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==> Sublimado <==
Ide, e derramai sobre a terra as sete taças da ira de Deus. Apocalipse 16:1 :: Sistema :: Disciplinas
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==> Sublimado <==
Somente os Filhos de Lilith sabem a disciplina Sublimado, e qualquer tentativa para outros membros usarem esta disciplina resultará na morte do aluno e do professor.
1- SONDA SUBLIMINAL
Este nível permite ao usuário entrar no subconsciente de sua vitima, seja mortal ou sobrenatural. Fazendo assim, o usuário poderá sondar toda a informação armazenada dentro da memória da vítima, ou pode ver se ela está mentindo ou não. A vítima da sonda deve estar no campo de visão do usuário.
Sistema: Testa-se Manipulação + Manha contra a Força de Vontade do alvo para entrar em seu subconsciente. Para detectar mentiras ou verdades, é necessário um teste de Percepção + Lábia, dificuldade 4.
2- SUGESTÃO SUBLIMINAL
Este nível da disciplina permite ao usuário emitir um comando mental para uma pessoa, mortal ou não. O comando não é falado, ele é transferido para o subconsciente. Deste modo, a pessoa afetada não percebe que realmente estão lhe comandando para que execute uma ação qualquer. O comando pode ser mais de uma palavra, mas só poder ser uma ação. A natureza do comando pode ser ativa ou passiva, por exemplo, um comando ativo seria: "Jogue sua arma pra cima", enquanto o passivo seria: "Você não vai atirar em mim". Ações múltiplas, ativo ou passivo não são permitidas; deve ser dado um comando por vez. Um comando que causaria dano à própria vítima pode ser dado, ou até mesmo algo que vá contra as crenças e deveres da vítima, mas isto requer, no mínimo 5 sucessos.
Sistema: A vítima deve estar no campo de visão para ser afetada. Os efeitos da sugestão podem ser cancelados, gastando 1 ponto de Força de Vontade por sucesso obtido do oponente. Para enviar a sugestão, joga-se Manipulação + Manha, a dificuldade é a Força de Vontade do alvo.
3- CAMINHADA NOS SONHOS
Neste nível, o usuário pode entrar nos sonhos de qualquer criatura. Enquanto no sonho, o usuário está sob influência do sonhador, e não pode controlar o sonho de forma alguma. Porém, é possível comunicar-se com o sonhador, enquanto no sonho. É preciso estar completamente concentrado para usar este nível. O usuário da Caminhada nos Sonhos, deve possuir algum objeto pessoal do alvo.
Sistema: Role Percepção + Sonho (ou Ocultismo), a dificuldade é a Força de Vontade da vítima, obtendo 2 ou mais sucessos ele entrará no Sonho, na forma que lhe convir (mediante 4 sucessos, e a forma deve possuir um valor equivalente em massa ao corpo físico do usuário).
4- MANIPULAÇÃO DOS SONHOS
Com este nível, é possível criar e/ou manipular um sonho para qualquer indivíduo, seja ele mortal ou sobrenatural (com exceção de espíritos). O usuário pode criar completamente e/ou moldar os aspectos de qualquer sonho. Este nível também exige muita concentração e a posse de algum pertence da vítima.
Sistema: Um teste prolongado de Manipulação + Sonho (ou Ocultismo) com dificuldade 6 deve ser feito para criar o sonho e conduzi-lo à mente subconsciente do sonhador. Se o sonhador desejar acordar, ele deve fazer um teste prolongado de Força de Vontade (dif. 7) e acumular mais sucessos que o usuário conseguiu para criar o sonho, lembrando que falhas aumentam a dificuldade em +1, e falhas críticas cancelam todo o processo, de forma a não reiniciá-lo de imediato.
5- MAESTRO SUBLIMINAL
Este nível permite ao usuário afetar as vítimas como em Sugestão Subliminal, porém, agora é possível emitir vários comandos a uma vítima e alcance não é exigência. A vítima deve ser conhecida pelo usuário para trabalhar esta disciplina, e Laço de Sangue não é limite, porém os comandos devem ser dados enquanto a vítima está dormindo e se faz necessário à posse de algum objeto pessoal da vítima. O usuário pode exigir que o comportamento subliminal seja instantâneo, ou que seja ativado por alguma palavra, evento ou ação.
Sistema: Teste Manipulação + Manha (ou Sonho) contra a Força de Vontade do alvo, o número de sucessos indica quantos comandos podem ser dados. A vítima pode gastar 1 ponto de Força de Vontade para cancelar o efeito de algum comando, mas isto é proporcional ao número de comandos recebidos.
6- SONHANDO
Este nível da Disciplina permite que o vampiro use qualquer outra Disciplina enquanto dorme. O uso implica no gasto de 1 ponto de sangue por disciplina usada. Em um teste de Força de Vontade próspero (dificuldade 9) com pelo menos 2 sucessos, o vampiro pode usar disciplinas até mesmo quando em Torpor.
6- PESADELO
Neste nível, o vampiro pode criar sonhos horríveis (pesadelos) no subconsciente da vítima, seja mortal ou sobrenatural. O poder da disciplina procura visões horríveis no subconsciente da vítima, e os transmite como pesadelos. As naturezas dos sonhos são tão horríveis, e o sono da vítima se torna tão profundo, que é possível causar dano físico à vítima. Primeiro deve ser estabelecido contato com a mente subliminal da vítima. Como antes, algum objeto pessoal da vítima se faz necessário. Testando Manipulação + Manha, sendo a dificuldade a Força de Vontade do alvo. Depois, para causar dano à vítima, o usuário tem que fazer um teste prolongado de Manipulação + Sonho contra Vigor (e Fortitude) + Prontidão da vítima (o qual ela faz para absorver o dano). O número de sucessos alcançados pelo vampiro é convertido em níveis de vitalidade na vítima. Uma falha crítica no processo reverte o dano ao usuário. O dano causado por este poder depende da natureza do sonho e de quem sonha. Podem variar de dilacerações e contusões, até mesmos ossos quebrados, ataques cardíacos e aneurisma. Nenhum dano causado por esta disciplina é agravado. Gasta-se 1 Ponto de Sangue para ativar os efeitos deste nível.
6- BEIJO DE SUCCUBUS
Este nível permite ao vampiro criar sonhos de grande prazer à vítima, e o vampiro pode alimentar-se disto. O contato deve ser estabelecido por um teste de Manipulação + Manha, a dificuldade é a Força de Vontade do alvo. O sonho é tão prazeroso, que permite ao vampiro se alimentar disto. O vampiro deve fazer um teste prolongado Manipulação + Ocultismo, dificuldade 8, isto funciona da forma que o usuário desejar. Se ele deseja se alimentar ou se deseja alimentar a vítima (desde que seja outro vampiro), o que em partes é bom, pois intensifica o prazer.
7- TELECINÉSEA AVANÇADA
Como o nome diz, este nível permite ao vampiro manipular objetos e materiais sem tocá-los. É necessário testar Força (+ Potência) + Ocultismo, dificuldade 6 e desprender 1 Ponto de Sangue, cada sucesso permite o movimento de 40kg de qualquer coisa, desde que seja um objeto completo, não poderia, por exemplo levantar só o pneu de um carro até que este soltasse. Também é permitido usar a Telecinésia para ataques. Considere cada sucesso no teste anterior como um ponto de dano + o dano do objeto. A agressão não pode ser evitada, a não ser que seja muito óbvia.
7- SONÂMBULO
Este poder permite ao vampiro implantar parte de sua consciência em um outro ser. O vampiro não vê o que a vítima está vendo, mas sabe seus pensamentos, e qualquer coisa que acontecer durante o período que o laço está feito. O número de pessoas afetadas por Sonâmbulo, ao mesmo tempo é igual a 15, menos a geração do vampiro. Exemplo: Um vampiro de 5° geração poderia "sonambular" até dez seres ao mesmo tempo.
Sistema: Um Ponto de Sangue é gasto para efetivar a disciplina, daí o poder é automático. Se a vítima é resistente ou está ciente deste fato, ela faz um teste de Força de Vontade, dificuldade 8, com 2 sucessos é possível evitar este efeito.
8- INDUZIR TORPOR
Esta disciplina é muito parecida com Pesadelo, nível seis de Sublimado, porém isto é especialmente usado contra outros vampiros. Os pesadelos que são causados são tão horríveis, que faz com que os vampiros caiam em Torpor.
Sistema: Um ponto de Força de Vontade deve ser gasto, seguido de um teste prolongado de Manipulação + Sonho, a dificuldade é a Força de Vontade da vítima. Cada sucesso da vítima, elimina um do usuário. 1 Sucesso - Duas Noites 2 Sucessos - Uma semana 3 Sucessos - Um mês 4 Sucessos - Um ano 5 Sucessos - Três anos
8- SONHOS DO PASSADO
Este nível permite ao vampiro viajar em um sonho, quando em transe, tipicamente quando ele se "aposenta" durante o dia. No Estado do Sonho (Dreamstate), o vampiro pode viajar no passado e na história. O vampiro viaja como um espírito, e não pode afetar nenhum acontecimento ou evento no passado, apenas observar. Muitos dos Filhos de Lilith usam esta disciplina para estudar o passado, e registrar a história com mais precisão.
Sistema: Para usar este poder é necessário 1 Ponto de Sangue mais um teste de Percepção + Sonho, dificuldade 7, veja tabela de limites abaixo: 1 Sucesso - Até 10 anos atrás 2 Sucessos - Até 100 anos atrás 3 Sucessos - Até 500 anos atrás 4 Sucessos - Até 1000 anos atrás 5 Sucessos - Até 5000 anos atrás
8- VISÕES
Este nível da disciplina é o oposto a Sonhos do Passado, e permite que o vampiro veja um possível futuro. Os limites para ver o futuro são muito mais limitados que Sonhos do Passado.
Sistema: É o mesmo (Percepção + Sonho, dificuldade 7 + 1 Ponto de Sangue), porém o número de sucessos difere. 1 Sucesso - 1 dia 2 Sucessos - 1 semana 3 Sucessos - 1 mês 4 Sucessos - 1 ano 5 Sucessos - 2 anos
9- MATERIALIZAR O SUBCONSCIENTE
Esta disciplina poderosa, na verdade permite que o vampiro materialize coisas que estavam nos sonhos, para o mundo real. Não podem ser materializadas máquinas complexas e até mesmo as mais simples. Porém, é possível chamar "coisas viventes". As coisas chamadas, não são completamente orgânicas, e elas são fabricadas de uma forma desconhecida de energia. Alguns especulam que é uma manifestação física do Mundo dos Sonhos (Dreamscape) no mundo material. Objetos simples são mais resistentes que seus equivalentes no mundo real. Criaturas viventes tem seus atributos iguais aos do seu criador. Qualquer ser criado, independente do que for, não poderá usar seus poderes (Ex.: vampiros não podem usar disciplinas), mais coisas como garras e deformações físicas úteis, podem ser usadas, bem como as habilidades naturais, que são equivalentes às reais contrapartes do mundo físico. Por exemplo, um Gangrel materializado não poderia usar Metamorfose, porém poderia usar suas habilidades e se no sonho estivesse com garras ao ser materializado, poderia usa-las. Os seres chamados não fazem nenhum juramento, mas nunca se voltarão contra seu criador. Além disto, eles obedecem cegamente seus criadores.
Sistema: Faça um teste de Percepção + Inteligência, com as seguintes dificuldades e custo.
Objeto materializado Dificuldade Custo (Sangue/ Força de Vontade)
Objeto inanimado: Dif.6 / Custo 1 [sangue] - 0 [FdV]
Ser animado secundário (animais): Dif. 7 / Custo 2 [sangue] / 0 [FdV]
Ser animado normal (mortal): Dif. 8 / Custo 1 [sangue] - 1 [FdV]
Ser animado principal (ser sobrenatural): Dif. 9 / Custo 2 [sangue] / 1 [FdV]
Os seres materializados permanecem no mundo físico, conforme a quantidade de sucessos.
1 sucesso: 1 noite
2 sucessos: 1 semana
3 sucessos: 1 mês
4 sucessos: 1 ano
5 sucessos: permanentemente
9- VIAJAR NOS SONHOS
Esta disciplina permite que o usuário viagem fisicamente durante o sono e desperte em outra localização. Isto requer um Ponto de Sangue, para exercer os efeitos da disciplina. Exemplo: Um vampiro poderia descansar em Nova York, habilitar Viajar nos Sonhos, então dentro do mundo dos Sonhos ele iria para Paris, e quando despertasse estaria em Paris, na localização exata à do sonho.
Sistema: O vampiro deve conhecer o local para onde quer ir ou então possuir algum objeto característico do local (porém, a dificuldade aumenta em 2). Um teste de Percepção + Sobrevivência, dificuldade 6, é exigido. Quando chegar à localização desejada, por instinto, ele aparecerá em um local seguro da Luz Solar. Uma falha crítica indica que o vampiro viajou, fica a critério do Narrador para onde foi e se ficou em um lugar seguro.
1- SONDA SUBLIMINAL
Este nível permite ao usuário entrar no subconsciente de sua vitima, seja mortal ou sobrenatural. Fazendo assim, o usuário poderá sondar toda a informação armazenada dentro da memória da vítima, ou pode ver se ela está mentindo ou não. A vítima da sonda deve estar no campo de visão do usuário.
Sistema: Testa-se Manipulação + Manha contra a Força de Vontade do alvo para entrar em seu subconsciente. Para detectar mentiras ou verdades, é necessário um teste de Percepção + Lábia, dificuldade 4.
2- SUGESTÃO SUBLIMINAL
Este nível da disciplina permite ao usuário emitir um comando mental para uma pessoa, mortal ou não. O comando não é falado, ele é transferido para o subconsciente. Deste modo, a pessoa afetada não percebe que realmente estão lhe comandando para que execute uma ação qualquer. O comando pode ser mais de uma palavra, mas só poder ser uma ação. A natureza do comando pode ser ativa ou passiva, por exemplo, um comando ativo seria: "Jogue sua arma pra cima", enquanto o passivo seria: "Você não vai atirar em mim". Ações múltiplas, ativo ou passivo não são permitidas; deve ser dado um comando por vez. Um comando que causaria dano à própria vítima pode ser dado, ou até mesmo algo que vá contra as crenças e deveres da vítima, mas isto requer, no mínimo 5 sucessos.
Sistema: A vítima deve estar no campo de visão para ser afetada. Os efeitos da sugestão podem ser cancelados, gastando 1 ponto de Força de Vontade por sucesso obtido do oponente. Para enviar a sugestão, joga-se Manipulação + Manha, a dificuldade é a Força de Vontade do alvo.
3- CAMINHADA NOS SONHOS
Neste nível, o usuário pode entrar nos sonhos de qualquer criatura. Enquanto no sonho, o usuário está sob influência do sonhador, e não pode controlar o sonho de forma alguma. Porém, é possível comunicar-se com o sonhador, enquanto no sonho. É preciso estar completamente concentrado para usar este nível. O usuário da Caminhada nos Sonhos, deve possuir algum objeto pessoal do alvo.
Sistema: Role Percepção + Sonho (ou Ocultismo), a dificuldade é a Força de Vontade da vítima, obtendo 2 ou mais sucessos ele entrará no Sonho, na forma que lhe convir (mediante 4 sucessos, e a forma deve possuir um valor equivalente em massa ao corpo físico do usuário).
4- MANIPULAÇÃO DOS SONHOS
Com este nível, é possível criar e/ou manipular um sonho para qualquer indivíduo, seja ele mortal ou sobrenatural (com exceção de espíritos). O usuário pode criar completamente e/ou moldar os aspectos de qualquer sonho. Este nível também exige muita concentração e a posse de algum pertence da vítima.
Sistema: Um teste prolongado de Manipulação + Sonho (ou Ocultismo) com dificuldade 6 deve ser feito para criar o sonho e conduzi-lo à mente subconsciente do sonhador. Se o sonhador desejar acordar, ele deve fazer um teste prolongado de Força de Vontade (dif. 7) e acumular mais sucessos que o usuário conseguiu para criar o sonho, lembrando que falhas aumentam a dificuldade em +1, e falhas críticas cancelam todo o processo, de forma a não reiniciá-lo de imediato.
5- MAESTRO SUBLIMINAL
Este nível permite ao usuário afetar as vítimas como em Sugestão Subliminal, porém, agora é possível emitir vários comandos a uma vítima e alcance não é exigência. A vítima deve ser conhecida pelo usuário para trabalhar esta disciplina, e Laço de Sangue não é limite, porém os comandos devem ser dados enquanto a vítima está dormindo e se faz necessário à posse de algum objeto pessoal da vítima. O usuário pode exigir que o comportamento subliminal seja instantâneo, ou que seja ativado por alguma palavra, evento ou ação.
Sistema: Teste Manipulação + Manha (ou Sonho) contra a Força de Vontade do alvo, o número de sucessos indica quantos comandos podem ser dados. A vítima pode gastar 1 ponto de Força de Vontade para cancelar o efeito de algum comando, mas isto é proporcional ao número de comandos recebidos.
6- SONHANDO
Este nível da Disciplina permite que o vampiro use qualquer outra Disciplina enquanto dorme. O uso implica no gasto de 1 ponto de sangue por disciplina usada. Em um teste de Força de Vontade próspero (dificuldade 9) com pelo menos 2 sucessos, o vampiro pode usar disciplinas até mesmo quando em Torpor.
6- PESADELO
Neste nível, o vampiro pode criar sonhos horríveis (pesadelos) no subconsciente da vítima, seja mortal ou sobrenatural. O poder da disciplina procura visões horríveis no subconsciente da vítima, e os transmite como pesadelos. As naturezas dos sonhos são tão horríveis, e o sono da vítima se torna tão profundo, que é possível causar dano físico à vítima. Primeiro deve ser estabelecido contato com a mente subliminal da vítima. Como antes, algum objeto pessoal da vítima se faz necessário. Testando Manipulação + Manha, sendo a dificuldade a Força de Vontade do alvo. Depois, para causar dano à vítima, o usuário tem que fazer um teste prolongado de Manipulação + Sonho contra Vigor (e Fortitude) + Prontidão da vítima (o qual ela faz para absorver o dano). O número de sucessos alcançados pelo vampiro é convertido em níveis de vitalidade na vítima. Uma falha crítica no processo reverte o dano ao usuário. O dano causado por este poder depende da natureza do sonho e de quem sonha. Podem variar de dilacerações e contusões, até mesmos ossos quebrados, ataques cardíacos e aneurisma. Nenhum dano causado por esta disciplina é agravado. Gasta-se 1 Ponto de Sangue para ativar os efeitos deste nível.
6- BEIJO DE SUCCUBUS
Este nível permite ao vampiro criar sonhos de grande prazer à vítima, e o vampiro pode alimentar-se disto. O contato deve ser estabelecido por um teste de Manipulação + Manha, a dificuldade é a Força de Vontade do alvo. O sonho é tão prazeroso, que permite ao vampiro se alimentar disto. O vampiro deve fazer um teste prolongado Manipulação + Ocultismo, dificuldade 8, isto funciona da forma que o usuário desejar. Se ele deseja se alimentar ou se deseja alimentar a vítima (desde que seja outro vampiro), o que em partes é bom, pois intensifica o prazer.
7- TELECINÉSEA AVANÇADA
Como o nome diz, este nível permite ao vampiro manipular objetos e materiais sem tocá-los. É necessário testar Força (+ Potência) + Ocultismo, dificuldade 6 e desprender 1 Ponto de Sangue, cada sucesso permite o movimento de 40kg de qualquer coisa, desde que seja um objeto completo, não poderia, por exemplo levantar só o pneu de um carro até que este soltasse. Também é permitido usar a Telecinésia para ataques. Considere cada sucesso no teste anterior como um ponto de dano + o dano do objeto. A agressão não pode ser evitada, a não ser que seja muito óbvia.
7- SONÂMBULO
Este poder permite ao vampiro implantar parte de sua consciência em um outro ser. O vampiro não vê o que a vítima está vendo, mas sabe seus pensamentos, e qualquer coisa que acontecer durante o período que o laço está feito. O número de pessoas afetadas por Sonâmbulo, ao mesmo tempo é igual a 15, menos a geração do vampiro. Exemplo: Um vampiro de 5° geração poderia "sonambular" até dez seres ao mesmo tempo.
Sistema: Um Ponto de Sangue é gasto para efetivar a disciplina, daí o poder é automático. Se a vítima é resistente ou está ciente deste fato, ela faz um teste de Força de Vontade, dificuldade 8, com 2 sucessos é possível evitar este efeito.
8- INDUZIR TORPOR
Esta disciplina é muito parecida com Pesadelo, nível seis de Sublimado, porém isto é especialmente usado contra outros vampiros. Os pesadelos que são causados são tão horríveis, que faz com que os vampiros caiam em Torpor.
Sistema: Um ponto de Força de Vontade deve ser gasto, seguido de um teste prolongado de Manipulação + Sonho, a dificuldade é a Força de Vontade da vítima. Cada sucesso da vítima, elimina um do usuário. 1 Sucesso - Duas Noites 2 Sucessos - Uma semana 3 Sucessos - Um mês 4 Sucessos - Um ano 5 Sucessos - Três anos
8- SONHOS DO PASSADO
Este nível permite ao vampiro viajar em um sonho, quando em transe, tipicamente quando ele se "aposenta" durante o dia. No Estado do Sonho (Dreamstate), o vampiro pode viajar no passado e na história. O vampiro viaja como um espírito, e não pode afetar nenhum acontecimento ou evento no passado, apenas observar. Muitos dos Filhos de Lilith usam esta disciplina para estudar o passado, e registrar a história com mais precisão.
Sistema: Para usar este poder é necessário 1 Ponto de Sangue mais um teste de Percepção + Sonho, dificuldade 7, veja tabela de limites abaixo: 1 Sucesso - Até 10 anos atrás 2 Sucessos - Até 100 anos atrás 3 Sucessos - Até 500 anos atrás 4 Sucessos - Até 1000 anos atrás 5 Sucessos - Até 5000 anos atrás
8- VISÕES
Este nível da disciplina é o oposto a Sonhos do Passado, e permite que o vampiro veja um possível futuro. Os limites para ver o futuro são muito mais limitados que Sonhos do Passado.
Sistema: É o mesmo (Percepção + Sonho, dificuldade 7 + 1 Ponto de Sangue), porém o número de sucessos difere. 1 Sucesso - 1 dia 2 Sucessos - 1 semana 3 Sucessos - 1 mês 4 Sucessos - 1 ano 5 Sucessos - 2 anos
9- MATERIALIZAR O SUBCONSCIENTE
Esta disciplina poderosa, na verdade permite que o vampiro materialize coisas que estavam nos sonhos, para o mundo real. Não podem ser materializadas máquinas complexas e até mesmo as mais simples. Porém, é possível chamar "coisas viventes". As coisas chamadas, não são completamente orgânicas, e elas são fabricadas de uma forma desconhecida de energia. Alguns especulam que é uma manifestação física do Mundo dos Sonhos (Dreamscape) no mundo material. Objetos simples são mais resistentes que seus equivalentes no mundo real. Criaturas viventes tem seus atributos iguais aos do seu criador. Qualquer ser criado, independente do que for, não poderá usar seus poderes (Ex.: vampiros não podem usar disciplinas), mais coisas como garras e deformações físicas úteis, podem ser usadas, bem como as habilidades naturais, que são equivalentes às reais contrapartes do mundo físico. Por exemplo, um Gangrel materializado não poderia usar Metamorfose, porém poderia usar suas habilidades e se no sonho estivesse com garras ao ser materializado, poderia usa-las. Os seres chamados não fazem nenhum juramento, mas nunca se voltarão contra seu criador. Além disto, eles obedecem cegamente seus criadores.
Sistema: Faça um teste de Percepção + Inteligência, com as seguintes dificuldades e custo.
Objeto materializado Dificuldade Custo (Sangue/ Força de Vontade)
Objeto inanimado: Dif.6 / Custo 1 [sangue] - 0 [FdV]
Ser animado secundário (animais): Dif. 7 / Custo 2 [sangue] / 0 [FdV]
Ser animado normal (mortal): Dif. 8 / Custo 1 [sangue] - 1 [FdV]
Ser animado principal (ser sobrenatural): Dif. 9 / Custo 2 [sangue] / 1 [FdV]
Os seres materializados permanecem no mundo físico, conforme a quantidade de sucessos.
1 sucesso: 1 noite
2 sucessos: 1 semana
3 sucessos: 1 mês
4 sucessos: 1 ano
5 sucessos: permanentemente
9- VIAJAR NOS SONHOS
Esta disciplina permite que o usuário viagem fisicamente durante o sono e desperte em outra localização. Isto requer um Ponto de Sangue, para exercer os efeitos da disciplina. Exemplo: Um vampiro poderia descansar em Nova York, habilitar Viajar nos Sonhos, então dentro do mundo dos Sonhos ele iria para Paris, e quando despertasse estaria em Paris, na localização exata à do sonho.
Sistema: O vampiro deve conhecer o local para onde quer ir ou então possuir algum objeto característico do local (porém, a dificuldade aumenta em 2). Um teste de Percepção + Sobrevivência, dificuldade 6, é exigido. Quando chegar à localização desejada, por instinto, ele aparecerá em um local seguro da Luz Solar. Uma falha crítica indica que o vampiro viajou, fica a critério do Narrador para onde foi e se ficou em um lugar seguro.
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