Ide, e derramai sobre a terra as sete taças da ira de Deus. Apocalipse 16:1
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Mensagem  narrador Qui Nov 27, 2008 2:56 pm

A disciplina Ogham é exclusiva dos Lhiannan, entretanto existem rumores de magias semelhantes baseadas em escrituras e runas, que são praticadas em outros lugares do mundo. Ogham permite ao praticante, invocar o sangue e o conhecimento dos antigos nomes das coisas, e inscrevendo os glifos rúnicos deles, ele poderá evocar vários efeitos.



1- CONSAGRAR A MATA
Subindo em uma árvore e jogando seu sangue (num padrão espiral) sobre o solo numa área de vegetação, o Lhiannan desperta imediatamente os espíritos do local, para que eles o defendam.

Sistema: O Lhiannan corta uma veia e sangra sobre a terra. Um Ponto de Sangue equivale a uma área de uns 3 metros; cada ponto adicional dobra a área afetada (três pontos afeta aproximadamente 15 metros). Este processo leva um turno por Ponto de Sangue gasto. Depois que o círculo de sangue foi feito, o jogador deve rolar Carisma + Sobrevivência (dificuldade 6). Se for bem sucedido o Lhiannan desperta a planta - e a terra - e os espíritos da área vão atacar aqueles que o praticante designar. Gêiseres explodem sobre os inimigos, raízes levantam-se para que os inimigos tropecem, e chicotes e galhos de árvores atacam os mesmos. Além do que, as vítimas que estejam na área afetada devem subtrair dois dados de todas as suas Paradas e fazer um teste de Vigor + Esquiva (dificuldade 6) a cada turno ou sofrerá três dados de dano normal. O poder dura um cena. E uma falha crítica enfurecerá os espíritos, que atacarão o Lhiannan.



2- ÍSATIS CARMESIM
O vampiro pode convocar os espíritos do sangue e da guerra em seu corpo, inscrevendo glifos místicos em si.

Sistema: O Lhiannan gasta uma cena para inscrever seu corpo com letras rúnicas. O jogador rola Inteligência + Ocultismo (dificuldade 7). Para cada sucesso, o Lhiannan ignora um ponto nas penalidades por ferimentos ou devido a dor, e subtrai dois das dificuldades nos testes para evitar o Rötschreck e o Frenesi. Adicionalmente, o Lhiannan pode, uma vez por cena, dar um golpe avassalador; brigando ou atacando com uma arma branca. Se este ataque tiver sucesso, o número de sucessos no teste de acerto é somado à Parada de Dados para danos. Os glifos mantém seus poderes por um combate, ou até que o vampiro leve quatro ou mais danos no seu nível de Vitalidade (no qual supõe-se que os glifos serão obscurecidos).



3- INSCULPIR A MALDIÇÃO
Escrevendo o nome de seu inimigo no próprio corpo, o Lhiannan ganha grande poder sobre este inimigo.

Sistema: O Lhiannan deve saber o verdadeiro nome do inimigo. O jogador gasta três Pontos de Sangue e inscreve a versão rúnica daquele nome no corpo; este nome deve ser exibido em uma parte do corpo visível ao inimigo. O oponente tem que rolar Raciocínio + Ocultismo (dificuldade Cool ou será afetado por esta magia. O efeito será escolhido pelo Lhiannan e pode incluir qualquer uma das várias maldições:
Corpo: O Lhiannan deixa o inimigo impotente (no caso de um vampiro, impossibilita o uso de Pontos de Sangue).
Mente: O Lhiannan deixa o inimigo confuso e distraído. Sempre que tentar invocar um Conhecimento, Poder Mágico, Disciplina ou outro fruto de concentração, o inimigo deve gastar um ponto de Força de Vontade.
Voz: O inimigo ficará mudo.
Alma: O Lhiannan deixa o inimigo intensamente suscetível ao frenesi; todas as dificuldades para evitar o frenesi são aumentadas em dois. O efeito começa quando o inimigo vê o nome dele, e só termina quando o glifo for apagado (ou o Lhiannan levar quatro ou mais níveis de dano). Note que a menos que a vítima esteja familiarizada com as escrituras rúnicas do Lhiannan, ele não reconhecerá o nome dele como está escrito no corpo do Lhiannan.



4- LUA E SOL
O Lhiannan usa seu sangue para inscrever os símbolos antigos da lua ou do sol em sua testa ou na de outro indivíduo. Desta forma, o Lhiannan encana o poder de um espírito celestial e cria uma forma de talismã.

Sistema: O Lhiannan deve passar 15 minutos inscrevendo o símbolo que deseja. O jogador gasta três Pontos de Sangue. Se ele inscrever o sigil da lua, o efeito vai variar conforme a fase atual da lua:
Nova: some um dado aos testes que envolvam Vigor.
Crescente: some um dado aos testes que envolvam Raciocínio.
Meia Lua: some um dado aos testes que envolvam Percepção.
Minguante: some um dado aos testes com Atributos Sociais.
Cheia: some um dado aos testes para danos.
Sempre que o Lhiannan inscreve o sigil da lua, seja qual for a fase lunar, a dificuldade para evitar frenesi é aumentada em um. Adicionalmente, qualquer lobisomem que vê o alvo que sustenta tal glifo ficará enfurecido (se a presença de um vampiro não for o suficiente para enfurecê-lo). Se o Lhiannan inscreve o símbolo do sol nele ou outro vampiro, sempre que for levar dano por fogo ou luz solar, o vampiro deve jogar Vigor (dificuldade Cool; para cada sucesso, um nível de dano agravado é considerado normal.



5- LINHA DOS DRAGÕES
O Lhiannan pode inscrever poderosas letras rúnicas para invocar a magia das linhas de ley - a "marca do dragão" da cultura pagã - e assim canalizar a energia mística em seu corpo.

Sistema: O Lhiannan deve estar em uma área onde o ley místico esteja "correndo" próximo à superfície ( a critério do Narrador, entretanto Caerns Garous ou Nodos de Magos certamente, são reservatórios de energia mística). Caerns, Nodos de Mago, Locais Assombrados, Clareiras de Fadas e semelhantes são avaliados de 1 a 5, sendo 1 o mais fraco e 5 o mais forte. O Lhiannan gasta uma cena (e o jogador gasta cinco Pontos de Sangue) inscrevendo glifos no local. Para cada sucesso em um teste de Percepção + Ocultismo (dificuldade 7), o Lhiannan pode converter um nível de energia do local místico em dois dados que poderão ser somados a qualquer Parada de Dados que o vampiro desejar usar (em uma única ação). Esta energia mística pode ser retirada do local uma vez por turno. Quando muita energia for retirada, o local fica irrevogavelmente escoado (a área fica estéril e inútil, grama seca e morre, árvores mucham e o solo fica cinza). Uma drenagem parcial reduz proporcionalmente o nível de poder do local místico. Os dados ganhos em vários turnos não são cumulativos.
Exemplo: Um Lhiannan esta em um caern Garou poderoso (nível cinco). Ele inscreve os glifos da Linha do Dragão e consegue três sucessos, o que o permite extrair a energia do local. O caern poderia prover tantos quanto 10 dados de energia mística em um único turno, mas o vampiro conseguiu apenas três sucessos, além do que, neste caso ele só joga seis dados por turno. Se os dados ganhos não forem utilizados no turno seguinte, eles são perdidos, e só podem ser recuperados no outro turno, com um novo teste. Uma vez, que 50 dados fossem escoados do caern, ele seria destruído. Adicionalmente, alguns locais se dedicam a deidades específicas ou a grandes espíritos (Guerra, Morte, Amor, Cura), proporcione ao vampiro poderes apropriados; os tais poderes ficam a critério do Narrador, embora sejam temporários.



6- INSCREVER OS NOMES ESQUECIDOS
Neste nível, o Lhiannan deve saber os nomes de algumas das mais terríveis bestas que vagaram na Terra nas noites antigas, e poderá convocá-las.

Sistema: O Lhiannan inscreve o nome da criatura. O jogador gasta três Pontos de Sangue e rola Inteligência + Ocultismo (dificuldade 9). Se o teste for bem sucedido, uma besta mítica aparecerá antes do amanhecer, ou dentro de uma cena. A besta não é comparável a nenhuma criatura, e é muito poderosa (use poderes similares aos de demônios da primeira hierarquia). O Lhiannan não tem nenhum controle direto sob a besta e terá que satisfaze-la (geralmente, sacrifícios de crianças são muito bem aceitos).

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