Ide, e derramai sobre a terra as sete taças da ira de Deus. Apocalipse 16:1
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Mensagem  narrador Qui Nov 27, 2008 3:35 pm

"Nem mesmo aquele que vieram muito antes de nós e foram filhos de nossos senhores,
deuses,nem mesmo eles que que eram meios divinos, chegaram ao fim dos seus dias
sem nenhum sofrimento ou perigo, nem viveram eles para sempre""

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==> A Camarilla <== Empty ==> A Convenção dos Espinhos <==

Mensagem  narrador Qui Nov 27, 2008 3:35 pm

As raízes da Camarilla datam desde o Renascimento. A Revolta Anarquista e a Inquisição foram períodos cruciais para Membros. Estavam assustados, pois a classe estava sendo dizimada pelos dois lados da moeda. Por um lado sendo levados à fogueira, por outro sendo diablerizado pelas suas crias iradas por terem sido jogado pelos seus próprios senhores à Igreja. Ouviram falar da destruição de Membros poderosos como o Antediluviano Lasombra e Tzimisce, que os rebeldes haviam descoberto um meio de quebrar o laço de sangue e que coordenaram ataque com os Assamitas, que achou uma boa oportunidade de cometer a tão assustada diablerie.

Em 1435, Hardestadt invocou uma convenção de anciões para lidar com esses problemas, propondo a formação de uma aliança entre os vampiros com o objetivo de lidar com os problemas que cruzassem as fronteiras estabelecidas entre clãs. Na década seguinte, esse grupo definiu sutilmente os ideais da seita em conselhos informais e encontros particulares. Em 1450, os fundadores da Camarilla haviam assegurado o apoio de um número suficiente de anciões europeus para começarem a afirmar sua autoridade. Começaram a ditar regras para os vampiros, tentando assim, proteger a todos.

O nome Camarilla, conferido a essa organização, originou-se das salas pequenas e secretas usadas para reuniões e esconderijo. Os grupos fizeram contato entre si; a adversidade unindo-os pela primeira vez. A sua primeira assembléia oficial aconteceu em 1486. Muitos preferiram não comparecer, mas está reunião concedeu a si mesma o poder de falar por todos os Membros existentes ou a serem ainda criados, e de impor leis para governar a todos. Os fundadores da Camarilla foram seus próprios legisladores. A primeira lei, e a mais sagrada é a Lei da Máscara, onde os vampiros logo teriam que aprender o valor do sigilo e da dissimulação. E em 1493 o poder centralizado da Camarilla parece ter sido a chave para a derrota dos anarquistas. Os líderes do movimento se renderam à seita após a Convenção dos Espinhos, trazendo a maioria dos anarquista para a seita. Foi o nascimento daquilo que podemos chamar de uma Sociedade Vampírica.

Os horrores das décadas anteriores os haviam ensinado a necessidade da circunspeção e mostrado o quanto eram vulneráveis. Era vital, portanto, que o mundo daqueles que respiram ficasse convencido de que os últimos desses sanguessugas haviam sido mortos, ou melhor, ainda, que jamais haviam existido. Se quisessem sobreviver, precisariam enfrentar organização com organização e causa com causa. Ainda era preciso tomar providências efetivas para alterar a postura da sociedade mortal, e afastar das mentes os pensamentos supersticiosos. Vários Membros da Família haviam-se tornado eruditos para suportar o passar das décadas de solidão e, desse modo, acumulando muitas descobertas; decidiu-se então tornar os conhecimentos em diversas disciplinas nos campos da alquimia, literatura, arte, geografia, cosmologia. "Und so weiter", acessíveis aos Taggänger.

Com tantas descobertas novas a atrair sua atenção, os mortais perderam sua obsessão em caçar vampiros. Um pouco mais tarde - principalmente devido a uma aliança com Matusaléns franceses -, foram influenciadas filosofias materiais e políticas. A ciência dera luz à Razão, e a Razão negava os vampiros. Durante os séculos seguintes fomos capazes de esmagar a superstição, quase completamente. Ninguém, com algum grau de educação acreditava mais que algum dia tivéssemos existido. Nossas intenções prosseguiram ao longo das décadas seguintes - uma guerra aqui, uma descoberta ali - tudo visando manter as mentes daqueles que respiram ocupadas e distante de nós. Pusemos nossa mão em alguns dos eventos mais importantes da História.

Contudo, não penses que toda vossa História foi forjada por nós. Marionetes não sois e jamais fostes. Marx pertencia à vossa espécie, e nenhum vampiro poderia ter formulado seus pensamentos. Algumas décadas depois ocorreram eventos monstruosos na Europa, mas ninguém da minha espécie esteve neles envolvido. Esses monstros pertenciam à vossa própria raça.

Não faz muito tempo, as mentes mortais voltaram-se mais uma vez para o misticismo - embora para a maior de todos os mistérios seja o apelo da música que nasceu nesses dias - e as superstições esboçaram um retorno. Divulgamos o conhecimento de determinadas substâncias químicas e, em sua maioria, as mentes inquisitivas foram distraídas ou silenciadas para sempre. Durante todo este século foram tomadas providências para preservar a imagem do vampiro nos entretenimentos populares, de modo que ficasse nítido que somos fictícios. Sempre que o misticismo dos mortais aumenta, a Camarilla esforça-se para sufocar essa tendência acionando todos os recursos disponíveis para a reativação da Máscara. A evidência disto pode ser constatada no materialismo que cerca os mortais hoje em dia.

O TRATADO DE TYRE
Hoje, nós anciões dos clãs Ventrue, Tremere, Toreador, Nosferatu, Gangrel, Brujah e Malkavian, nos reunimos aqui em nossa irmandade, com fé mutua na seita conhecida como Camarilla, como sendo o único e verdadeiro legado de Caim, para por um fim as praticas diabólicas dos rebeldes conhecidos como o Clã Assamita; assim sendo o chamado Clã Assamita deseja que a dita Camarilla mantenha firme este acordo e pare com suas investidas que estão levando o dito Clã à extinção. Então, ambas as partes concordaram com o acordo, assinaram e testemunharam em todas as nossas reuniões, que os Artigos seguintes estarão se referindo a toda a Progênie e Carniçais do Clã Assamita perpetuamente.

O Clã Assamita se absterá de se alimentar do Sangue de outros Membros, e por segurança deste Artigo, eles se submeterão a um ritual a ser administrado pelos Anciões do Clã Tremere, pelo qual será feito com que o sangue de outros membros seja letal para os Assamitas;

O Clã Assamita permanecerá pacificamente no território que lhes foi cedido pela Camarilla, o qual reivindica historicamente. Eles não buscarão expandir seus domínios, nem permitirão afrontas mortais em seus territórios e a áreas próximas. Eles não sairão, isoladamente ou em grupos para fora deste território, e nem seus Rebanhos ou Lacaios poderão sair deste território.

Os Príncipes da Camarilla têm o direito perpétuo de convocar uma Caçada de Sangue contra qualquer Assamita em território da Camarilla, e não precisará de nenhuma outra razão, além da condição do indivíduo pertencer ao Clã Assamita.

Serão desmanteladas as defesas do castelo de Alamut ao ponto em que o castelo não possa resistir a qualquer ataque da Camarilla. O Clã Assamita permitirá aos observadores da Camarilla verificar se este artigo esta sendo cumprido. Qualquer tentativa de fortificar Alamut, ou tentar estabelecer uma fortificação em outro local, seria romper este artigo e, portanto este tratado, e implicaria numa Caçada de Sangue contra os Assamitas.

A Camarilla firma aqui que irá cessar todas as ações e medidas que vinham sendo tomadas quanto aos Assamitas, e também não violará o território Assamita. Os Clãs da Camarilla afirmam que deixarão de contratar os membros do Clã Assamita como assassinos, e que os indivíduos que o fizerem perderam a proteção do Clã e estarão sujeitos à Caçada de Sangue. O Clã Assamita compromete-se de cessar toda e qualquer atividade de seus Membros como Assassinos para contratos.

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Mensagem  narrador Qui Nov 27, 2008 3:35 pm

Camarilla tem como objetivo de manter a sociedade vampírica a salvo de qualquer perigo, impondo assim as seis Tradições, que são a legislação universal da seita. Espera-se que todos os neófitos da Camarilla aprendam e entendam as Tradições. A ignorância não é desculpa quando se trata da infração de um de seus preceitos. As leis são absolutas, qualquer violação tratada com uma retribuição rápida e severa. Ela vê a si mesmo como a verdadeira sociedade dos Membros e está parcialmente correta.

Verdadeiramente, a Camarilla se assegura de que todos os vampiros se encontrem sob a sua égide. Sob sua liderança de ferro, a Tradição da Máscara evoluiu de uma sugestão cautelosa para o princípio condutor da sobrevivência dos Membros. A Máscara definia duas premissas, cada qual com uma determinada quantidade de contingências e objetivos menores. Seria exigido cuidado e uma circunspeção razoável de todos os Membros da Família Não podíamos permitir que nada ameaçasse a continuidade de nossa existência; qualquer indivíduo que quebrasse o sigilo sobre ela seria banido e caçado como um perigo para todos

A Camarilla é uma afiliação liberal de vampiros. Os Membros não têm leis, apenas Tradições. De fato, para uma seita que dá tanta importância às tradições e histórias, a Camarilla tem poucas condutas obrigatórias, A maioria delas é abrangida pelas Seis Tradições; os restantes fazem parte do bom senso. Fora isso, os Membros fazem o que querem, dentro de alguns li,itens estabelecidos pelos príncipes locais.

O regime da Camarilla é teoricamente o regime dos príncipes. Embora a seita alegue que os vampiros de todo o mundo estão dentro da sua esfera de ação, existem regiões onde o Sabá tem influência quase que total. Além disso, uma vez que a Camarilla não possui um governo centralizado (a não ser pelo Círculo Interno que se reúne esporadicamente e um pelotão móvel de Justicar) a atitude da seita em relação aos seus territórios só pode ser descrita como laissez-faire. Na verdade, muitos anciões dizem, as portas fechadas, que a falta de uma autoridade central na Camarilla é benéfica. Da forma que se encontra, a Camarilla governa com um punho leve e um olho atento na prevenção de desastres, sem criar regulamentos rígidos.

O comércio e as viagens entre as cidades da Camarilla é ativo, embora o primeiro seja normalmente tratado por lacaios mortais. Viagens através de regiões infestadas de Lupinos ou pelo Sabá, são muito difíceis e perigosas, forçando muito vampiros a permanecer séculos em uma mesma metrópole. Os que gostam de peregrinar tem que aprender rápido algumas habilidades de sobrevivência ou em poucos anos encontrarão a Morte Final. Nenhuma restrição legal é imposta sobre tais viagens, exceto pela Tradição da Hospitalidade, permitindo que os Membros aptos desfrutem serenamente dessa atividade.

A Camarilla não possui nenhum exército permanente, exceto pelos quadros de Justicar, Arcontes e Alastores, cujo trabalho mais se assemelha ao de espionagem e Serviço Secreto. Cada cidade é responsável por suas próprias defesas, recrutando membros da sua população, para proteger suas fronteiras e territórios. Ocasionalmente uma cidade "empresta" forças para a outra, mas tais manobras são raras, uma vez que a cidade que emprestou a sua força, foi severamente atacada. Socialmente a Camarilla é uma comunidade excessivamente educada, depois da proibição e do controle de derramamento de sangue, ela não podia deixar de ser. Uma das mais altas aspirações dos Membros da Camarilla é dominar a arte do comportamento acintoso praticando insultos, falsos elogios, hipocrisia e ataques à compostura de um vampiro.

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Mensagem  narrador Qui Nov 27, 2008 3:36 pm

CÍRCULO INTERNO
São os responsáveis por toda a seita, criando e derrubando Justicar com a mesma serenidade. Eles se reúnem uma vez a cada 13 anos , os mais velhos anciões dos clãs da Camarilla se encontram para discutir os rumos da seita e seus interesses atuais. Muitos poucos Membros, incluindo os Justicar, sabem o que o Círculo Interno faz na maior parte do tempo. Muitos acreditam que eles mantêm contato com os anciões de seus clãs, influindo nas mudanças de base e reunindo informações com seus Justicar a fim de considerar as necessidades de que devem se ocupar durante o encontro seguinte. Despertar a ira coletiva desse conluio, a infração cometida é tão espetacular quanto à punição. A mais expressiva que pode ser aplicada é colocar o infrator na Lista Vermelha, podendo invocara a força dos Justicar para ajudar na caçada. A sua composição ainda permanece um dos segredos mais bem guardados da Camarilla, sabe-se apenas que eles são os "primogênitos" de seus clãs, mas a definição está aberta a discussões. Acredita-se que a formação do Círculo vem mudando através dos séculos, conforme seus membros alcançam a Morte Final, entram em torpor ou simplesmente desaparecem. O sigilo é uma questão de tradição, uma vez que esses membros perceberam que ser troféus de grande valor e deixaram de arriscara suas não-vidas.

JUSTICAR
Esses seis poderosos vampiros são nomeados pelo Círculo Interno para serem seus olhos, ouvidos, mãos e ocasionalmente os punhos. A nomeação é um processo longo e desgastante, onde muitas vezes o candidato é ignorado ou manipulado pelo Círculo Interno. Os Justicar desfrutam de um poder imenso sobre a sociedade dos Membros e de toda a Camarilla, com exceção do Círculo Interno. Têm o poder de julgar as questões que envolvem as tradições; podem convocar um conclave a qualquer momento, seja para declarar uma decisão ou com intuito de tomar decisões conjuntas sobre a política da seita. Com o poder que detém, podem fazer com que o príncipe seja removido antes de causar muitos danos á população ou dirigir a maré de guerra contra os inimigos da Camarilla. Respeitados com reverência e temor, nenhum membro ousaria negar a ajudá-los. Conduzem a Camarilla como colossos e suas sombras são de fato bastante extensas. Investido com o poder de tirar a autoridade de um príncipe ou destruir toda uma geração de Membros, o justicar é a corte de última instância da Camarilla. Quando um justicar chega a uma cidade, já é tarde demais - o caos já tomou conta e é hora de começar a limpeza.

ARCONTES
Os lacaios dos Justicar, estabelecidos para atuar em seu nome e trabalhando para alcançar quaisquer que sejam seus propósitos e necessidades. Simplificando, ele é capaz de assegurar que a sua presença seja sentida. Os Arcontes costumam ser escolhido dentre ou nas fileiras dos Ancillae e "jovens" anciões da Camarilla que se demonstraram promissores ou escolherem a sua equipe quando são nomeados. Os Justicar freqüentemente escolhem Arcontes levando em consideração a sua percepção particular em certo assunto, suas perícias ou sua compreensão da política. O mandato dos Membros nomeados para o posto se estende até quando seus patrões desejarem mantê-los. Os Justicar freqüentemente precisam de vigias e empregados sutis em cidades problemáticas. Os Arcontes não estão tão distantes das não-vidas típica dos Membros como estão seus superiores. A maioria é capaz de se instalar nos negócios da cidade sem atrair muita atenção e ganhar a confiança dos demais. Sua presença sempre é acompanhada pelo medo, pois ela é tanto um grande poder por si só como a potencial precursora da atenção fatal de um Justicar.

PRÍNCIPE
É a voz da Camarilla na cidade em que governa. Em teoria, ele é mais um magistrado ou inspetor do que um governante absoluto, alguém que mantém a paz e faz as leis e capaz de manter a cidade em ordem e protegido de invasões. Se um príncipe se mostrar incapaz de manter a segurança de uma cidade contra incursões, ele pode ser forçado pelos demais membros a abdicar. Um príncipe só consegue governar enquanto impõe ordem com eficiência, seus súditos estejam suficientemente assustados e os anciões o apóiem. Se qualquer um desses fatores desaparecer seu reinado chegará ao fim. Os príncipes desfrutam de uma grande quantidade de poder, como criar progênie livremente enquanto os outros vampiros precisam buscar sua permissão para fazê-lo, pode estender o seu poder em que entra em seu domínio e pode punir seus inimigos ao invocar uma caçada de sangue. Muitos Elíseos debatem se as vantagens do posto excedem ou não o fardo do emprego, mas a maioria dos Membros parece achar que sim, promovendo, em todas as cidades, uma luta interminável pela ascensão ao trono. Dentro do seu domínio ele detém o poder de vida e morte, ou criação e destruição e usa este poder conforme deseja.

SENESCAL
O Príncipe pode governar a cidade, mas é o Senescal que a mantém funcionando noite após noite. Todos que desejam falar com o Príncipe precisam primeiro convencer o senescal da urgência do assunto: ele é o zelador das chaves que levam à presença do Príncipe. É o escolhido para ser o assistente pessoal do príncipe e que pode, a qualquer momento, ter que tomar o lugar do príncipe caso ele deixe a cidade a negócio, abdique, ou seja, assassinado. O príncipe tem a autoridade de escolher o seu senescal (isso se caso ele não seja visto como um fraco ou não for apreciado, sendo escolhido assim pela primigênie) já que o nomeado se encontra em uma posição delicado. O trabalho pode ser completamente ingrato, não apresentando recompensas proporcionais ao tédio e ao perigo. Um senescal pode ser usado como secretário, informante, príncipe pro tem, conselheiro, observador, embaixador ou contato com qualquer novo Membro que esteja entrando na cidade. Mas vários Senescais já se aproveitaram de sua posição, usando-a para se tornar um dos mais bem informados Membros da cidade, ultrapassando até mesmo as harpias. A seleção de um senescal obedece a diversos critérios, variando de príncipe para príncipe e primigênie para primigênie. Alguns preferem a sociabilidade à confiança, enquanto outros consideram a independência e o bom senso como qualidades ideais. Poucas Primigênies permitem que o senescal seja do mesmo clã que o príncipe, encarando isso como um convite ao desastre na forma de favoritismo. Publicamente servil mas nunca covarde, ele controla partes da cidade, que nem mesmo o seu mestre suspeita.

PRIMIGÊNIE
A assembléia de anciões da cidade. Esse conselho funciona como um corpo legislativo de uma cidade, um representante das opiniões dos vários clãs com relação à administração da cidade. A primigênie pode possuir muito poder, Não importa se esse poder lhe é ou não concedido. É o seu apoio que confirma a permanência de um vampiro como príncipe ou o sentencia a transformar-se em comida de vermes. Se desejar, a primigênie pode depor um príncipe por meio de sua obstinação ou voto de falta de confiança ou assegurar-lhe um longo reinado por meio de seu poderoso apoio Mas o conselho também pode vir a se tornar o corpo governante de uma cidade enquanto mantém o príncipe ocupado. Por outro lado, quando um determinado príncipe é mais poderoso, insano ou despótico o que a maioria, o conselho atua como testa-de-ferro.

SECRETÁRIO
Não é algo oficial dentro da Camarilla, mas serve para incitar discussões usando quaisquer meios necessários. Isso inclui completar um discurso com informações que o Primogênito esqueceu inadvertidamente, calar os membros mais extrovertidos para dar uma chance aos mais quietos, insultar para obter a verdadeira opinião ou lançar desafios excitantes. Os secretários também podem assessorar membros mais reclusos do clã que, por motivos próprios, não podem ou não querem comparecer aos encontros do clã. Em algumas cidades, o secretário é visto como vice de um Primogênito, com autoridade de participar dos encontros da primigênie se o seu mestre estiver ausente ou permanecer ao seu lado durante os encontros. Um secretário bastante observador pode valer seu peso em ouro quando se trata de interpretar o significado por trás da objeção imprópria de um Primogênito. Mas um secretário que começa a brilhar mais do que o seu patrão provavelmente será substituído. Às vezes, a nomeação para secretário pode não ser uma recompensa, mas um aviso.

HARPIA
São as traficantes de fofocas, moinho de rumores e fonte de status. Juntamente com um bando de outras, a harpia observa de dentro do Elísio, pronta para conferir felicidade ou uma malícia venenosa com apenas uma palavra. Elas são as palavras que chegam aos ouvidos errados, aquelas pessoas que podem tornar a sua não-vida miserável só porque usou uma gravata feia ou retrucar um insulto. Uma pessoa que se encontra na lista dos alvos das harpias, freqüentemente acaba sendo banida de todas as principais reuniões sociais. Descortesia, grosseria, falar fora de hora, demonstrar desrespeito ou estupidez descarada... Tudo isso pode transformar um vampiro centro de atenção das harpias. As harpias raramente são nomeadas. Aquelas que dispõe das habilidades sociais necessárias fizeram parte da elite social durante toda a vida, tendo atuado como fofoqueiras famosas, diletantes e socialites. A maioria tende a ser dos clãs Toreador e Ventrue, mas sabe-se de que alguns anciões Brujah e Malkavianos ligeiramente lúcidos que ocuparam o posto. Todos cortejam o seu favor, principalmente aquelas que as desprezam.

ZELADOR DO ELÍSIO
É o responsável por tudo que acontece nas quatro paredes de um Elísio durante seu turno. Ele tem o direito de cancelar um evento a qualquer hora, até minutos antes de ele começar, alegando que ele ameace a segurança do Elísio ou da Máscara. O trabalho vem com grandes responsabilidades e poucas recompensas. Embora o cargo uma posição de prestígio e acarrete o acúmulo de muitos status e reconhecimento, ele coloca o Membro sob uma mira quase tão intensa quanto à do príncipe. Como o cargo exige uma grande interação com os mortais, os Membros com aparência negativa, nunca são considerados para ao trabalho, a não ser que tenha alguma forma de disfarçar. Todas as noites o zelador precisa se assegurar de que o Elísio está de acordo com as regras importantes referentes às Tradições estabelecidas e à Máscara. Se houver um incidente que atraia a atenção dos mortais, o zelador tem que fazer a limpeza podendo usar quaisquer recursos necessários para fazê-lo - confiar muito nesses recursos, no entanto, é uma forma eficaz de atrair a ira do príncipe - e os melhores zeladores são sempre aqueles que chamam menos atenção.

XERIFE
O pior pesadelo de qualquer anarquista e melhor amigo da Primigênie, é o responsável pela manutenção das leis de uma cidade cumprindo seu trabalho com punho firme dentro de uma luva de veludo bastante usada - nas noites de hoje, os anarquistas e desordeiros só entendem uma coisa: a força bruta. Atua como um "executor" do príncipe, realizando trabalhos que abrangem desde levar os ofensores à corte até marcar ordem nas ruas e ocasionalmente expulsar encrenqueiros do Elísio. Durante uma guerra, o xerife normalmente é chamado para atuar como comandante da forças, conduzindo ataques e coordenando o bélico da luta. Os xerifes provêm, normalmente, dentre os Brujah e os Gangrel, não impedindo de ser outros clãs. Um dos maiores deveres do posto é ficar atento às infrações da Máscara, demonstrando juntamente com inteligência além de força muscular. A nomeação no geral exige a aprovação de um príncipe.

ALGOZ
Alguns príncipes concedem ao algoz o direito da destruição para agilizar o processo de purgação, outros exigem que eles levem suas "capturas" noturnas para serem julgadas num Elísio. Mas nem todos os príncipes fazem uso do algoz por considerarem o posto perigoso e desnecessário. Muitos xerifes vêem o algoz como uma ameaça ao seu poder, como alguém que tomará conta dos problemas que ocupam um termo importante que deveria ser gasto em um número interminável de outros assuntos, como incursões do Sabá ou caçadores persistentes. Muitos poucos membros se sentem à vontade quando estão perto do algoz local, sendo que até mesmo os príncipes mantêm seus exterminadores contratados à distância, fazendo-os se tornarem amargos e isolados e trocando os Elíseos por noites de trabalhos. Sempre acompanhado de reforços de reforços, tem a autorização do Príncipe para impor algumas das Tradições de forma letal. Odiado ou temido por aqueles que têm algo a esconder (como ele mesmo), o algoz é um dos mais desprezados Membros da cidade. O fato de ele amar o seu trabalho é, portanto, um conforto muito grande para ele.

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Mensagem  narrador Qui Nov 27, 2008 3:37 pm

OS ELÍSEOS
Parte do que faz uma cidade ser definitivamente da Camarilla é a presença de Elíseos. Esses locais, centros culturais onde a violência não pode ser usada contra ninguém, encontram-se no coração da não-vida intelectual de uma cidade. Se você não conhece os Elíseos de uma cidade você ainda não conhece. Sendo assim, definir os Elíseos de sua cidade é uma questão de importância suprema. Os Elíseos são alicerces de uma cidade, os locais mais seguros e fortes que permanecem íntegros mesmo que tudo a seu redor seja um caos.

Os locais escolhidos como Elíseos refletem muito sobre a cidade quanto sobre aqueles que a habitam Os efeitos resultantes da nomeação de um local como Elíseos são tantos óbvios quanto sutis. A imagem estereotipada é de um museu de arte aberto durante horas a fio, com Membros entrando e saindo, fazendo comentários maliciosos e bebendo vitae em taças de vinhos. O melhor truque para a seleção de um Elísio é assegurar-se de que ele oferece suficiente - em espaço, cultura, encantos, entreter visitantes e respeito para evitar que os Membros ignorem o status do local - boa sorte ao tentar transformar em Elísio um "comedy club" ou um teatro experimental que seja experimental demais para o gosto das harpias.

O número de Elíseos de uma cidade tem um impacto muito profundo na sua atmosfera. Quanto maior o número de Elíseos em uma cidade, maior será número das bases de poder das harpias. Um maior número de Elísio também resulta em um menor número de partes importantes do centro da cidade a ser entregue aos Toreador, sem mencionar o número de santuários onde os infratores da lei podem se esconder. Ao determinar o número de locais designados como Elíseos, é possível estabelecer a atitude de uma cidade em relação à cultura e, daí em diante, manter a postura escolhida.

Enfim, a cidade não tem que restringir a único Elísio. A cidade pode possuir vários locais dignos do título ou se o príncipe deseja mostrar quão culto e sofisticado ele supostamente é, qualquer número de locais pode acabar sendo transformado em Elísio. O que importa é saber qual é o Elísio principal, o Elísio onde as harpias se reúnem e o príncipe recebe seus solicitantes.

CONCLAVES
Na Camarilla, os conclaves são eventos políticos importantes e potencialmente perigosos. Abertos a todos, são os meios mediante os quais a Camarilla funciona como uma seita. Toma-se um cuidado extremo para garantir o sigilo da localização do Conclave antes da reunião, assim como com a segurança física enquanto ela se realiza; um inimigo da Camarilla poderia aproveitar um evento como esse como uma oportunidade para um genocídio.

A duração da reunião do Conclave varia de algumas horas a muitas semanas. Normalmente os Conclaves só são convocados quando são necessários, sendo realizados na região geográfica mais afetada pelo problema em questão. A tradição dita que os Conclaves podem ser convocados apenas por um Justicar. Aqueles que se reúnem para assistir a um Conclave constituem o que é conhecido como uma Assembléia. Os Membros da Assembléia possuem o direito de dirigir-se ao Conclave se apoiados por pelo menos dois outros participantes. Todo vampiro que comparecer ao Conclave tem direito a um voto - um Justicar serve como presidente.

A função básica do Conclave é fazer recomendações em assuntos que lhes são submetidos. Qualquer Membro pode submeter um assunto ao Conclave, e a maioria concerne ao julgamento de conflitos entre os Membros. Normalmente este só são convocados, se necessário Às reclamações contra os príncipes costumam ser ali proferidas, assim como as petições da parte de príncipes para lidarem de forma especialmente dura com os anarquistas de suas cidades. Essencialmente, qualquer medida que possa ser considerada uma mácula na tradição precisa ser discutida e decidida por um Conclave a fim de evitar punição futura pela Camarilla.

O Conclave interpreta as Seis Tradições e, em alguns casos, pode até mesmo estabelecer tradições novas. Pode também convocar Caçadas de Sangue, mesmo contra príncipes, que sob todos os outros aspectos estão a salvo delas. No passado os Conclaves eram conduzidos com o único propósito de remover um príncipe do poder. A Camarilla sempre manteve vigorosamente seu direito em depor os regentes das cidades. Os próprios Justicar não possuem esse poder, embora possam convocar um Conclave para alcançar esse fim. As decisões tomadas pelo Conclave podem ser desafiadas mediante a submissão a uma prova.

Essa prova pode ser praticamente qualquer tipo de julgamento, missão ou busca, instituído pelo Conclave para testar o suspeito e avaliadas com extrema severidade. As provas podem durar apenas um minuto ou levar vários anos, e se não forem completadas satisfatoriamente, o Justicar designado para o caso tem liberdade de atribuir qualquer penalidade. Caso o crime seja considerado grande demais para permitir ao vampiro que complete uma prova, o Membro ofendido pode enfrentar um desafio da parte de um de seus acusadores. Os dois antagonistas guerreiam entre si em combate ritual, que pode ser um duelo travado sem armas, mas com cada oponente vendado, ou uma competição na qual cada um sugue o sangue do outro até que um dos dois esteja extinto.

Depois de um Conclave costuma ocorrer uma espécie de explosão populacional, com os príncipes recompensando aqueles que votaram a seu favor com a permissão de criarem progênitos. Muitas vezes uma orgia de destruição contrabalança este crescimento à medida que os perdedores pagam o preço final. Os Conclaves só podem ser convocados por um Justicar, que possui autoridade para fazei-lo a qualquer momento. Contudo, a maioria deles tem promovido Conclaves regulares aos quais é permitida a presença de todos os Membros.

Algumas das sentenças mais comuns atribuídas por Príncipes incluem:

DELITOS MENORES:
- servir outro membro ou até mesmo um carniçal; freqüentemente durante um ano e um dia;
- serviços domésticos, como limpar as ruas ou realizando incumbências para outros vampiros;
- apresentações públicas no Elísio (este castigo é particularmente popular entre os Príncipes de três a cinco séculos de idade).

DELITOS MODERADOS:
- exílio temporário da cidade;
- privar de todos os débitos e benefícios;
- privar de rebanho (atribuído a outro Membro ou morto);
- perda do domínio;
- fazer com que o infrator beba um ou dois goles do sangue do Príncipe, levando-o mais perto de estar ligado ao sangue ao sangue do Príncipe. É rara, contudo, a imposição do laço de sangue completo. O Conselho da Primigênie normalmente se zanga com esse tipo de coisa.

DELITOS GRAVES:
- destruição do vampiro (normalmente por exposição ao sol);
- destruição da progênie;
- doação forçada do sangue do infrator à Capela Tremere local para que o clã se assegure de um bom comportamento futuro.

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==> A Camarilla <== Empty ==> Membros <==

Mensagem  narrador Qui Nov 27, 2008 3:38 pm

A essência da Camarilla, o cerne da sua força, é o grupo de clãs vampirícos que se uniram no século XV para vestir a Máscara e ocultar a existência dos Membros. Foi à interação desses clãs centrais, os compromissos e ajustes que fizeram a fim de lidar uns com os outros, que concedeu à Camarilla grande parte da sua forma, definição e tempero. Para conseguirmos entender a Camarilla, primeiro precisamos conhecer os clãs - as linhagens, os desgarrados, os refugiados e parasitas - que a compõem.

Nos dias de hoje, seis clãs servem como núcleo da Camarilla: Brujah, Malkavian, Nosferatu, Tremere e Ventrue estão firmemente comprometidos com a seita e tudo que ela significa. As antitribu destes clãs são uma minoria distinta; numericamente, a grande maioria de todas as linhagens apóia a Camarilla. Os clãs fazem isso, não por nenhum altruísmo ou bondade inata, mas sim porque os anciões desses clãs acreditam que a seita e os costumes anexos a ela oferecem a melhor chance de sobrevivência.

AFILIADOS
BRUJAH
Dentro da Camarilla, os Brujah desfrutam de uma influência relativamente pequena entre os Príncipes. Devido à propensão do clã para se meter em encrencas, poucos príncipes estão dispostos a dar-lhes mais do que um "boa noite". Príncipes Brujah são raros, embora o número surpreendente de xerifes e algozes fazem parte deste clã. Como grande parte da "Ralé" com o qual os oficiais têm que lidar também é Brujah, estes encontros podem proporcionar conflitos políticos internos interessantes para o clã. Na verdade, os Brujah exercem sua maior influência nas ruas e torres de marfim. Além disso, dentre todo os clãs, o Brujah é o que tem a maior influência nos assuntos acadêmicos dos mortais, uma relíquia das noites dos pretensos reis filósofos do clã. Os anciões continuam trabalhando duro para usar esta base como candidatos potenciais ao Abraço, mas atualmente o interesse primário do clã se encontra em outro lugar.

MALKAVIAN
Excêntricos, tolos, loucos. estas são as descrições dadas pelos outros clãs para as crias de Malkav - que francamente não ligam à mínima para que os outros pensam. Os Malkavianos são loucos, mas não da forma que os outros imaginam. Cada Malkaviano vê o mundo por meio da sua própria lente deformada de percepção, uma distorção totalmente pessoal que os forasteiros consideram como insanidade. Mas os Malkavianos insistem - pelo menos os de inclinações filosóficas - que esta distorção é a chave do esclarecimento, e muitas vezes os Lunáticos realmente parecem saber mais sobre o que acontecendo do que seus irmãos sãos. Mas o que exatamente os Malkavianos fazem na Camarilla também é um assunto de especulações. embora a lealdade do clã à seita nunca tenha vacilado, os interesses da seita sempre parecem interferir cm os dos Malkavianos. Como resultado, eles encaram a Camarilla com uma espécie de afeição confusa, enquanto seus correlatos dos demais clãs não conseguem deixar de sentir uma desconfiança vaga e inquieta sobre os motivos reais dos lunáticos.

NOSFERATU
Os ratos de Esgoto raramente ocupam posições no governo de uma cidade. os outros Membros não se sentem à vontade com um monstro fedorento e repulsivo em uma posição de autoridade e encontram maneiras de mantê-lo fora do poder. às vezes, o príncipe concede uma posição ao clã, seja para demonstrar que é compreensivo ou em uma tentativa de assegurar a amizade do clã, mas a maioria simplesmente tenta se poupar e exclui o clã o máximo possível. Cidades com Príncipes Nosferatu são quase desconhecida, A verdade é que eles parecem se importar muito com isso. O tempo que seria gasto no cumprimento dos deveres de um cargo seria um tempo não utilizado na reunião e uso da informação. As suas vastas redes de informação compartilhadas torna possível à obtenção de escândalos sobre praticamente qualquer um e os Nosferatu fazem questão de que todos saibam disso.

TOREADOR
Além dos Ventrue, nenhum outro clã~se adaptou tão bem a Camarilla como os Toreador. Se os Ventrue são a espinha dorsal da seita, os Toreador são o coração. Como resultado, há uma parcela justa de Príncipes, Xerifes e Senescais Toreador. Mesmo que o príncipe da cidade seja de outro clã, existe boas chances de que exista pelo menos um Toreador como seu conselheiro. Para os Toreador, o campo da política é tão importante como qualquer outro e muitos membros do clã se tornaram muito habilidosos neste meio. A sua influência é exercida por meio da harpias, verdadeiros árbitros do status de uma cidade, podendo construir ou acabar com a reputação de um vampiro em segundos. O bom desempenho das harpias é capaz de derrubar ou criar príncipes - e por mais que os outros Membros queiram depreciar a influência dos Toreador, existem evidências demais desse poder para permitir que isso aconteça.

TREMERE
Antigos mestres do jogo da prestação. A ampla variedade de possibilidades concedidas aos Tremere através da Disciplina Taumatúrgicas dá a eles a oportunidade de fazer diversos favores a muitos vampiros importantes. Ao conceder muitos favores o clã consegue acumular muitas dívidas - e os Tremere se superam ao usar estes débitos para levar seus interesses mais adiante.Na verdade, no decorrer dos séculos, o clã se tornou mais firme, insular e auto-suficiente. Hoje, os outros clãs sabem menos do que nunca sobre os que os Tremere realmente fazem - e é assim que os Feiticeiros gostam.

VENTRUE
Os Ventrue são a espinha dorsal da Camarilla, o clã mais firmemente compromissado com os idéias da seita. Talvez isso deva ao fato de um de seus membros ter sido um dos primeiros a vislumbrar a Camarilla ou talvez eles realmente acreditam no bem propagado por ela. Indiferente disso, o fato é que o Ventrue é o clã cuja identidade está mais ligado à da Camarilla, vendo sua participação na seita como um dever e são capazes de discursar durante horas para qualquer vampiro que aparentemente não esteja cumprindo o seu papel dentro da seita. Esses Membros normalmente respondem com comentários sobre o complexo de mártir do clã, mas os Ventrue aceitam calmamente as difamações. Eles sabem que o fardo da nobreza é ser depreciado. Parte disso deve ao fato de serem mais interessado na seita do que os outros, mas também devido ao impulso que conduz ao poder, aparentemente a principal característica que une o clã.

GRUPOS MENORES
SEGUIDORES DE SET: dizer que a Camarilla vê os Setitas com curiosidade é suavizar vulgarmente os fatos. Ainda assim, o punhado de Serpentes que atenderam o chamado inicial da Camarilla parece ser extremamente sincero em sua união a seita. Usar a Camarilla para acabar com o Sabá e depois os Independentes para acabar com a Camarilla faz bastante sentido na perspectiva para os Setitas.

FILHAS DA CACOFONIA: parecem pertencer a seita por conveniência, não por convicção. Se a cidade for da Camarilla, as Filhas locais se conformam com as leis e Tradições desta, expressando apenas alguns murmúrios melífluos. Elas não morrem de amor pela seita, mas também não têm nada contra ela e é visível que a linhagem tem uma tendência inata de seguir a Máscara de qualquer forma, seja ela importa ou não.

GIOVANNI: não existem Giovanni na Camarilla. certamente existem membros do clã que alegam fazer parte da seita e seguem todas as formas, linhas e funções da associação à Camarilla, mas eles não são vampiros da Camarilla mais do que um pedaço de pirita é ouro. Alegando estar decepcionados com a política da família, este Giovanni "desertores" buscam refúgio dentro da seita e trazem com eles informações valiosas sobre os verdadeiros alvos e ações do Necromantes.

SAMEDI: suas presenças na Camarilla é um tanto curioso, mas de maneira alguma pode se dizer que buscam aceitação. Estão na organização por uma variedade de motivos: aversão às táticas do Sabá, aspiração pela proteção que a égide da Camarilla oferece e algumas vezes simplesmente um salário melhor. Contudo, praticamente a totalidade dos Incorrigíveis da Camarilla compartilham de um ódio impiedoso do Giovanni e usam toda a sua influência para encorajar a Camarilla a agir contra os Necromantes.

ASSAMITAS: os filhos de Haqin vêem a Camarilla como uma fonte de trabalho, nada mais. Com a censura da seita contra a diablerie firme no lugar, os Assamitas e as Tradições da seita não deixam muito espaço para um comprometimento. Estão satisfeitos em trabalhar para os vampiros da Camarilla, mas somente como empreiteiros individuais. Qualquer um que alegue lealdade à seita está perturbado ou tentando um blefe fraco.

RAVNOS: são poucos que proclamam ser membros da Camarilla. Na verdade eles não são bem-vindos pelos seus companheiros de clã e têm de buscar socorro em algum lugar. Para alguns, agüentar um Ancião da Camarilla é melhor do que uma morte rápida e, por isso, tentam controlar suficientemente suas tendências sociais inaceitáveis a fim de evitar serem condenados também por seus companheiros de seita.

TZIMISCE: se existirem meia dúzia de Tzimisce na Camarilla, isso seria uma grande surpresa. Dos poucos que se dignaram a juntar a juntar forças na seita o fizeram por motivos estritamente pessoais. A própria presença dos Tremere na seita garante que os Tzimisce não tenham nenhum interesse em se afiliar.

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Mensagem  narrador Qui Nov 27, 2008 3:38 pm

CAÇADA DE SANGUE
A antiga lei "olho no olho, dente por dente" é uma realidade para membros e rebanhos. O princípio é simples: aqueles que violam as leis são mortos. Um vampiro que viola as Tradições e conquista com isso a ira doa anciões, deve ser caçado e destruído. Todos que ficam sabendo da condenação devem se apresentar e participar. Isso é o que chamamos de Caçada de Sangue.

Apenas o ancião mais velho da cidade pode convocá-la, Na maioria das vezes, considera-se que o "mais velho" seja o Príncipe. outros anciões e até mesmo os ancillae podem convocá-la, mas terão poucos seguidores; invadir o território do monarca é burrice. Apenas Príncipe tolos convocariam uma Caçada de Sangue por motivos pessoais; mesmo os vampiros do mais baixo escalão sabem o que isso significa, e um príncipe que o faz sem uma justificativa perde o respeito diante de seus súditos.

Ajudar e encobrir o alvo de uma Caçada pode ser com certeza um convite a se tornar o alvo de uma Caçada também. Por motivos de segurança, é aconselhável que se participe da caçada, ainda que de forma indireta, mesmo que os vampiros não concordem com a caça e seu motivos. Um príncipe poderoso pode ordenar que todos os vampiros da cidade sejam convocados a participar da Caçada sob pena de serem considerados cúmplices. Este decreto é reservado aos crimes mais sérios.

A caçada de sangue pode ser convocada em resposta a inúmeros crimes, entre os quais se encontram:

- assassinato de semelhante;

- diablerie;

- infração em grande escala da Máscara ou ofensas contínuas no que se refere a esta;

- invasão de um domínio resultando no assassinato de semelhante ou infração da Máscara;

- qualquer comportamento considerado como uma ameaça à segurança da Máscara e dos Membros de uma cidade.

A caçada é formalmente proclamada em um Elísio, sendo que a primigênie e os demais presentes têm a responsabilidade de levar a notícia da proclamação aos seus companheiros de clãs ou pelo menos passá-lo adiante através da famosa corrente de fofocas. Todos os que ouvem o chamado precisam participar, pelo menos verbalmente, da caçada, mesmo que eles considerem a atividade desagradável ou errada. Socorrer ou ajudar uma presa de uma caçada de sangue é perigoso e uma das maneiras mais seguras de tornar-se o próximo a ser caçado. como resultado, a convocação de uma caçada de sangue é uma excelente maneira de separar presa dos seus aliados e partidários; eles não podem fazer nada além de observar ou se arriscarem a se tornar o próximo alvo.

Qualquer príncipe que declara uma caçada de sangue, está ciente de que a Camarilla pode decidir examinar seu julgamento sobre a situação num conclave. Se o conclave determinar que o príncipe invocou a caçada sem motivos, ele normalmente perde uma grande quantidade de status entre os demais vampiros e pode muito bem receber em sua cidade um arconte "observador". O uso descarado da caçada com o objetivo de eliminar rivais políticos ou isolar oponentes poderosos tende a fazer um Justicar convocar um conclave e fazer com que o príncipe infrator seja deposto. O processo de caçada de sangue, desde a sua criação até sua execução, fornece inúmeras oportunidades de condutas impróprias e Membros astutos sabem como se aproveitar de todas elas. Vários príncipes já trapacearam ao convocar uma caçada de sangue contra um vampiro inocente com base em evidências espúrias ou forjadas. Desta forma torna-se rapidamente um ex-príncipe, ou mais freqüentemente, um monte de cinzas.

Uma das partes mais difíceis de uma caçada de sangue é a preservação da Máscara durante a perseguição. As presas, principalmente as que estão sendo caçadas por terem infringindo esta Tradição, freqüentemente cometem infrações maiores durante suas fugas. Alguns outros alvos de caçada deliberadamente conduzem a perseguição através do domínio de seus inimigos, fazendo com que os caçadores atropelem tudo pelo que passarem. Um vampiro que consegue destruir dois ou três destes teóricos caçadores pode fazer com que a caçada afunde em caos e paranóia.

Durante uma caçada de sangue, a diablerie da presa é normalmente tratada com uma espécie de negligência benevolente. Já que o alvo da caçada é um traidor hediondo, ele merece o pior dos castigos. Mas se a caçada é um banimento disfarçado, diablerizar a presa pode atrair a fúria do príncipe. A diablerie praticada durante uma caçada de sangue deve ser analisada caso a caso. pois se o alvo da caçada possuir um sangue extremamente poderoso, o príncipe pode declarar a diablerie como ilegal, a fim de evitar fortalecer excessivamente o caçador. estas declarações são uma música para os ouvidos de neófitos sanguinários, que se reúnem nestas caçadas a fim de crescer em geração e poder.

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Mensagem  narrador Qui Nov 27, 2008 3:39 pm

A GRANDE CAÇADA
A Lista Vermelha vem sendo chamada, com certa exatidão, de "Os Mais Procurados pela Camarilla". Ela se constitui da lista de criminosos mais atrozes, poderosos e problemáticos que já infringiram as leis da Camarilla e suas Tradições, os vampiros que a seita mais deseja ver reduzidos a cinza e poeira cintilante sobre meio mundo. Os vampiros dessa lista, chamados de Anátemas, foram acusados de crimes que variam desde traficar com demônios até cometer diablerie, infrações da Máscara até assassinato em massa. Em suma, eles são monstros e a Lista Vermelha é a forma por meio da qual essas criaturas podem ser derrotadas.

A Lista foi criada pela Camarilla em 1937. Isso se deu após a descoberta de que o Justicar Ventrue era na verdade a Setita Kemintiri (atualmente ocupando o primeiro lugar dentro da Lista Vermelha). Percebendo o perigo que corria com vampiros como ela soltos pelo mundo, a Camarilla criou a Lista (que foi mantida em segredo). Para entrar para a Lista Vermelha, um vampiro precisa cometer crimes lendários. Simplesmente pertencer ao Sabá e liderar um ataque não significa nada. A presença na Lista não é limitada aos vampiros do Sabá; Membros infames de todos os clãs e seitas já fizeram parte dela.

Para adicionar um nome a Lista Vermelha, os Justicar de dois clãs precisam concordar com a sentença, sendo que um deles deve apresentar o nome e o outro deve testemunhar o fato. Depois são pronunciados os crimes desse vampiro para todos os Justicar algumas testemunhas. Uma vez que o vampiro seja acrescentado à Lista, a única maneira de sair dela é a morte. A Lista Vermelha contém apenas dez nomes organizados em ordem de prioridade. Quando um dos dez é capturado e permanentemente eliminado, seu nome é retirado, a lista é reorganizada pelos Justicar de acordo com suas conveniências e um novo nome é colocado para preencher o vácuo deixado pela captura. Para isso existe a Lista de Espera. Nela estão os nomes de outros vampiros procurados mas que estão abaixo da prioridade dez. Estes nomes são constantemente examinados e suas prioridades freqüentemente revistas. Geralmente o próprio vampiro não sabe que seu nome está cotado, até que sua prioridade suba até a Lista Vermelha e o boato se espalhe. Não se sabe ao certo quantos vampiros ocupam a lista de espera.

Os Anátemas (aqueles que se encontram na lista) são poderosos, malignos e mortais. O nível médio da geração de um Anátema é a sexta e todos eles dispõem de um leque verdadeiramente aterrorizante de Disciplinas. Somando-se a mania homicida, as perversões e a sordidez que caracterizam grande parte desses membros, é possível criar uma imagem de terror que são essas criaturas.

OS ALASTORES
São a polícia secreta da Camarilla, servindo inúmeros propósitos a mando do Círculo Interno. Sua principal função no entanto é a caça dos Anátemas. Embora a existência anônima dos alastores seja repleta de dificuldades, ela tem suas recompensas, especificamente à imunidade quase universal contra a perseguição dos príncipes. Os alastores normalmente são alastores de grande talento secretamente recrutados pelo Círculo Interno para o serviço secreto.

Os melhores dentre os melhores são conhecidos como Alastores Vermelhos, exercendo a maior autoridade e poder do que seus companheiros. Desta forma a Camarilla assumiria a ofensiva, caçando os Anátema (como logo os membros da lista viriam a ser conhecidos) silenciosamente e com discrição. Dez anos depois o segredo foi quebrado e a lista se tornou de domínio público dentro da sociedade vampírica. A caça foi então aberta a todos os Membros da Família. Qualquer um que se achasse capaz ou tivesse a oportunidade poderia capturar um anátema e trazê-lo aos Justicar, o que resultaria em um grande ganho de prestígio dentro de seu clã e da própria Camarilla. Muitos morreram na tentativa de conquistar este objetivo. Os anátema eram ameaças poderosas demais para caçadores novatos ou simples oportunista.

Todo Alastor que destrói um Anátema (e todo vampiro que destrói um membro da Lista Vermelha é recrutado para se tornar um Alator) recebe um Troféu (algumas vezes chamado de a Marca da Besta), uma tatuagem de tinta e sangue na palma da mão direita. Um alastor sempre usa luvas para ocultá-lo, uma vez que ao contrário das tatuagens normais, o Troféu nunca desaparece da pele do vampiro.

A marca é reconhecida pelos arcontes da alta hierarquia e alguns Membros suficientemente treinados (mesmo através da luva); aparentemente este defeito foi imposto para manter os vigilantes da Camarilla sob observação. Se um alastor pode ser identificado por um arconte, ele também pode ser facilmente encontrado e destruído, caso mude de lado.

OS ANÁTEMAS
Esta é uma lista dos 13 Cainitas mais procurados pela Camarilla, segundo a última atualização de Agosto de 1996. Estes Vampiros são as criaturas mais perigosas entre as que já foram caçadas pela Camarilla, e qualquer contato com algum deles é um risco fatal, devendo ser comunicado imediatamente ao Justicar ou Príncipe mais próximo.

As informações desta página são distribuídas para qualquer Alastor, e não são um segredo entre os Cainitas da Camarilla. Eles estão colocados na ordem em que são procurados, o que não é‚ necessariamente a ordem de periculosidade. Mais tarde eu talvez acrescente a esta lista algumas informações mais importantes sobre cada um deles.

(Nota para o Storyteller: As informações fornecidas nesta lista são aquilo que a Camarilla em geral sabe sobre os Anátemas. Algumas destas informações não correspondem verdade, e muitas são boatos espalhados pela própria Camarilla; alguns deles são inocentes das acusações, embora sejam poucos, e só são perseguidos por razões políticas)

Kimintiri (progênie de set)
Abduziu o Justicar Ventrue e tomou o seu lugar por algum tempo. O clã Ventrue é o responsável pela sua captura, pois é uma questão de honra que ela seja capturada viva ou morta.

Petaniqua (Sabbat)
Também é perseguida pelos Lupinos (não se sabe a razão). O clã Malkavian é o responsável pela sua captura.

Valerios Maior (Sabbat)
a Camarilla está preocupada com o fato dele saber muitos segredos sobre a própria seita. Sendo assim, sua existência coloca o Sabbat em certa vantagem na guerra entre as duas seitas. Sua captura é de responsabilidade do clã Tremere.

Tariq (assamite)
Procurado por caçar cainitas da Camarilla. Ultimamente ele tem enviado crânios de suas vítimas para os Justicar como provocação. O clã Brujah é responsável pela sua captura, mas há indícios que um Tremere antitribu teria reduzido a sua geração para 13.º antes de ser exterminado.

Germaine (anarquista)
Não há documentos que demonstrem o motivo de sua captura, mas o clã Toreador se responsabiliza pela sua captura.

Alexis/Danya (Ravnos)
O que quer que ela faça, Danya é primeiramente uma ladra. Ela costuma enganar e roubar Anciões da Camarilla e adora incomodar os Toreador. O clã é responsável pela sua captura.

Ferox (gárgula)
Líder da revolta dos Gárgulas. Possui uma fé alta que faz seus olhos brilharem. Ele odeia todos os Cainitas que não sejam gárgulas, especialmente os Noferatus que o caça incansavelmente.

Dylan (Sabbat)
Os Assamitas não aceitam contratos para matá-lo, pois ele já eliminou um deles que queria assassiná-lo. O clã Tremere é o responsável a capturá-lo.

Ossian
Um Lupino amaldiçoado que, além de caçar vampiros para se alimentar, deixa os Lobisomens agitados por onde passa. Quando ele aparece em uma cidade, onde sua presa é mais abundante, os Lupinos esquecem limites e invadem a cidade atrás dele. O clã Gangrel era o responsável até a sua saída da Camarilla.

Genina (Samedi)
Abraçada aos 9 anos é procurada por ameaçar a Máscara. Ela comete assassinatos bárbaros em cada cidade que passa, deixando sobre o corpo versos poéticos que fazem alusão à existência de Vampiros. Os Ventrue foi o clã responsável pela sua captura e destruição.

Enkidu (Gangrel)
Tem atraído a atenção há alguns anos por matar Cainitas, especialmente quando começou a caçá-los nas cidades. Possui uma aparência tão bestial quanto seus hábitos. Nota-se que os Setitas também o procuram, embora não se saiba a razão. O clã Gangrel teria se responsabilizado pela sua captura.

Rabbat
Procurada por espalhar uma doença fatal para Cainitas e mortais por onde passa. Sua última vítima foi um Ancião Toreador da Carolina do Sul. O clã Nosferatu se responsabiliza pela sua captura.

Ângelo (blood brother)
Atraiu a atenção da Camarilla após ter assassinado uma série de vampiros em Baltimore. Acredita-se que ele seja ou Assamita ou Sabbat, ou ainda um Tzimisce. A Camarilla sabia que ele estava fazendo Progênie até ser destruído pelo clã Tremere.

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