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==> Demência <==
Ide, e derramai sobre a terra as sete taças da ira de Deus. Apocalipse 16:1 :: Sistema :: Disciplinas
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==> Demência <==
Demência
A Demência permite que o vampiro canalize sua loucura para dentro de sua vítima, fazendo a pessoa ter ataques de esquizofrenia, medo e até mesmo paixão.
Os Malkavianos adoram passar essa disciplina para outros vampiros, pois todos que tem essa disciplina acabam ficando loucos.
Nível – 1 PERCEPÇÃO DA AURA
- O vampiro intensifica em um nível muito elevado qualquer emoção que a vítima esteja tendo, esta emoção é aleatória. Transformando raiva em ira insana e amor e atração física casual.
Sistema: Testa-se Carisma + Empatia (dificuldade igual à humanidade da vítima). Cada sucesso faz com que a vítima fique de tal maneira por um determinado período.
1 sucesso: um turno
2 sucessos: uma hora
3 sucessos: uma noite
4 sucessos: uma semana
5 sucessos: três meses
Nível – 2 ASSOMBRAR A ALMA
- O vampiro pode revolver os sentidos cerebrais da vitima fazendo com que ela tenha visões, sinta odores, sons ou sentimentos que não estão realmente lá. Essas ilusões são sentidas de relance e normalmente tomam conta do alvo a noite e quando ele está sozinho, o vampiro não pode controlar o que o alvo vê, mas a que sentido ele é afetado. O alvo acaba vendo e sentindo os seus piores medos.
Sistema: Gasta-se um ponto de sangue e se testa Manipulação + Lábia contra uma dificuldade igual Percepção + Autocontrole da vítima. O número de sucessos determina a duração do efeito.
1 sucesso: uma noite
2 sucessos: duas noites
3 sucessos: uma semana
4 sucessos: um mês
5 sucessos: três meses
6+ sucessos: um ano
Nível – 3 OLHOS DO CAOS
- Este poder revela o que uma pessoa realmente pensa ou é, mostrando para o vampiro do que a vítima é capaz em todas as situações.
Sistema: O jogador se concentra por um turno e então testa Percepção + Ocultismo. A dificuldade depende do quanto o vampiro conhece a pessoa. O vampiro também pode ler uma carta codificada com esse poder (dificuldade 7) ou até mesmo uma mão invisível em eventos como o cair de folhas. Quase tudo possui informações ocultas, mas a complexidade das coisas pode deixar o vampiro em transe.
Nível – 4 A VOZ DA LOUCURA
- Dirigindo-se a vitima em voz alta, um vampiro pode levar uma vítima a ataques de fúria sem sentido. O alvo libera suas vergonhas ocultas e tenta destruir seus demônios internos o que pode ser perigoso para que estiver por perto.
Sistema: Gasta-se um ponto de sangue e se faz um teste de Manipulação + Empatia (dificuldade 7). Um alvo é atingido para cada sucesso. As vitimas caem imediatamente em frenesi ou a algo parecido com Rötschreck. O invocador do poder também tem que testar contra frenesi em uma dificuldade baixa.
Nível – 5 INSANIDADE TOTAL
- O vampiro desperta a loucura existente nos mais profundos recantos da mente do alvo, fazendo que o alvo caia em uma onda incontrolável de insanidade.
Sistema: O vampiro tem que obter a atenção completa do alvo por pelo menos um turno completo. O jogador então gasta um ponto de sangue e testa Manipulação + Intimidação (dificuldade igual a força de vontade da vitima) Se obtiver sucesso a vítima assume cinco perturbações a escolha do mestre.
1 sucesso: um turno
2 sucessos: uma noite
3 sucessos: uma semana
4 sucessos: um mês
5 sucessos: um ano
A Demência permite que o vampiro canalize sua loucura para dentro de sua vítima, fazendo a pessoa ter ataques de esquizofrenia, medo e até mesmo paixão.
Os Malkavianos adoram passar essa disciplina para outros vampiros, pois todos que tem essa disciplina acabam ficando loucos.
Nível – 1 PERCEPÇÃO DA AURA
- O vampiro intensifica em um nível muito elevado qualquer emoção que a vítima esteja tendo, esta emoção é aleatória. Transformando raiva em ira insana e amor e atração física casual.
Sistema: Testa-se Carisma + Empatia (dificuldade igual à humanidade da vítima). Cada sucesso faz com que a vítima fique de tal maneira por um determinado período.
1 sucesso: um turno
2 sucessos: uma hora
3 sucessos: uma noite
4 sucessos: uma semana
5 sucessos: três meses
Nível – 2 ASSOMBRAR A ALMA
- O vampiro pode revolver os sentidos cerebrais da vitima fazendo com que ela tenha visões, sinta odores, sons ou sentimentos que não estão realmente lá. Essas ilusões são sentidas de relance e normalmente tomam conta do alvo a noite e quando ele está sozinho, o vampiro não pode controlar o que o alvo vê, mas a que sentido ele é afetado. O alvo acaba vendo e sentindo os seus piores medos.
Sistema: Gasta-se um ponto de sangue e se testa Manipulação + Lábia contra uma dificuldade igual Percepção + Autocontrole da vítima. O número de sucessos determina a duração do efeito.
1 sucesso: uma noite
2 sucessos: duas noites
3 sucessos: uma semana
4 sucessos: um mês
5 sucessos: três meses
6+ sucessos: um ano
Nível – 3 OLHOS DO CAOS
- Este poder revela o que uma pessoa realmente pensa ou é, mostrando para o vampiro do que a vítima é capaz em todas as situações.
Sistema: O jogador se concentra por um turno e então testa Percepção + Ocultismo. A dificuldade depende do quanto o vampiro conhece a pessoa. O vampiro também pode ler uma carta codificada com esse poder (dificuldade 7) ou até mesmo uma mão invisível em eventos como o cair de folhas. Quase tudo possui informações ocultas, mas a complexidade das coisas pode deixar o vampiro em transe.
Nível – 4 A VOZ DA LOUCURA
- Dirigindo-se a vitima em voz alta, um vampiro pode levar uma vítima a ataques de fúria sem sentido. O alvo libera suas vergonhas ocultas e tenta destruir seus demônios internos o que pode ser perigoso para que estiver por perto.
Sistema: Gasta-se um ponto de sangue e se faz um teste de Manipulação + Empatia (dificuldade 7). Um alvo é atingido para cada sucesso. As vitimas caem imediatamente em frenesi ou a algo parecido com Rötschreck. O invocador do poder também tem que testar contra frenesi em uma dificuldade baixa.
Nível – 5 INSANIDADE TOTAL
- O vampiro desperta a loucura existente nos mais profundos recantos da mente do alvo, fazendo que o alvo caia em uma onda incontrolável de insanidade.
Sistema: O vampiro tem que obter a atenção completa do alvo por pelo menos um turno completo. O jogador então gasta um ponto de sangue e testa Manipulação + Intimidação (dificuldade igual a força de vontade da vitima) Se obtiver sucesso a vítima assume cinco perturbações a escolha do mestre.
1 sucesso: um turno
2 sucessos: uma noite
3 sucessos: uma semana
4 sucessos: um mês
5 sucessos: um ano
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- Mensagens : 259
Data de inscrição : 05/11/2008
Idade : 41
Ficha do personagem
Clã: Malkaviano
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