Ide, e derramai sobre a terra as sete taças da ira de Deus. Apocalipse 16:1
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Mensagem  narrador Ter Nov 25, 2008 12:29 pm

Obeah


O poder de cura não deve ser subestimado, a força do Obeah já salvou muitas vidas. Porém, esta Disciplina envolve muito mais do que simples cura. Ela proporciona uma forma de controle sobre os corpos e espíritos das outras pessoas.
A habilidade de roubar almas é adquirida no Nível 5, podendo ser pelo menos parte do motivo pelo qual os vampiros tendem a acreditar tão prontamente na propaganda dos Tremere.
O Obeah parece conectado com o terceiro olho dos Salubri. Qualquer Membro (Salubri ou não) que aprenda esta Disciplina também começará a desenvolver o olho.


Nível 1 - PANACÉIA
- Da mesma forma que um vampiro pode lamber uma ferida que tenha feito com suas garras ou presas e curá-la, aqueles que possuam a Panacéia podem curar o ferimento causado por qualquer vampiro simplesmente lambendo-o.

Sistema: Para cada Ponto de Sangue gasto durante a lambida, o personagem pode curar um Nível de Vitalidade.
Atenção: o personagem precisa ser capaz de lamber o ferimento para curá-lo.


Nível 2 - TOQUE ANESTÉSICO
- Um vampiro usando o Toque Anestésico pode pousar as mãos em qualquer pessoa e fazer com que seu corpo deixe de sentir dor. O toque também paralisa o alvo.

Sistema: Para se obter sucesso no uso deste poder é necessário testar Força de Vontade (a dificuldade é a Força de Vontade atual do alvo) depois que o toque tenha sido feito.
O entorpecimento e a paralisia duram uma quantidade de tempo proporcional ao número de sucessos. Este poder funciona em criaturas sobrenaturais, contanto que elas possuam corpos tangíveis.
1 sucesso um turno
2 sucessos dois turnos
3 sucessos cinco turnos
4 sucessos uma hora
5 sucessos um dia



Nível 3 - GUARDA NEUTRA
- Este poder permite a um vampiro proteger a si mesmo e àqueles que estão sob seus cuidados.

Sistema: Mediante o gasto de dois pontos de Força de Vontade, nenhum indivíduo que já não se encontre a três metros do vampiro poderá chegar a essa distância dele. O efeito permanecerá até que o vampiro baixe voluntariamente a Guarda Neutra. Qualquer indivíduo tentando chegar a essa distância precisará confrontar-se com o vampiro num teste prolongado e resistido de Força de Vontade contra Força de Vontade. Se o vampiro que invocou a Guarda Neutra marcar três sucessos a mais que o pretenso intruso, este ficará paralisado por cinco turnos.
Caso o vampiro baixe voluntariamente a Guarda, terá de gastar mais dois pontos de Força de Vontade para restabelecê-la.



Nível 4 - TRATAMENTO DA MENTE DOENTE
- Quando o personagem tiver aprendido a Tratar a Mente Doente, o terceiro olho terá se desenvolvido por completo. Usar o terceiro olho num alvo imóvel permite ao vampiro sentir a Perturbação (ou Perturbações) do alvo e curá-lo.

Sistema: Sentir Perturbação requer um teste de Percepção + Empatia (dificuldade 7). Curar realmente a Perturbação requer um teste de Carisma + Medicina (a dificuldade é a Força de Vontade do alvo + 3). Mas não se esqueça que a Perturbação é um mecanismo de sobrevivência que o subconsciente do indivíduo não estará disposto a perder. Durante a cura, o vampiro obtém um dado extra para jogar a cada sucesso obtido no diagnóstico.
Durante o tratamento, o corpo do alvo é banhado num brilho dourado emanado pelo terceiro olho. Todos que se encontrarem nas proximidades poderão perceber tanto o brilho quanto o olho. Além disso, se o personagem se mover durante este tempo, a dificuldade do diagnóstico e do tratamento será aumentada em um. Se o alvo distanciar-se mais de um metro e meio do curador, o tratamento será interrompido.


Nível 5 - BANIMENTO DA ALMA BESTIAL
- Este poder permite a um personagem expulsar a alma de alguém de seu corpo e guardá-la dentro do seu próprio enquanto estiver exercendo uma poderosa mágica de cura sobre ela. Enquanto isso, o corpo do alvo se transforma num zumbi sem mente. O personagem precisa usar seu terceiro olho para olhar nos olhos do alvo e em seguida fazer um teste prolongado e resistido de
sua Força de Vontade contra a Força de Vontade do alvo para tomar-lhe a alma. O personagem precisa acumular três sucessos. Se for interrompido, o processo terá de ser realizado todo novamente. Não é preciso nenhum teste quando um alvo voluntário estiver envolvido. Porém, a propaganda que os Tremere fazem contra o uso deste poder afirma que existem pouquíssimos alvos voluntários. Os Tremere apontam este poder como um exemplo do furto de almas praticado pelos Salubri.
A alma torna-se parte do ser do ladrão de almas, podendo ser levada de volta ao seu corpo hospedeiro sempre que o personagem quiser. Até que isto aconteça o corpo permanecer á como um escravo sem mente, seguindo todas as ordens que lhe forem dadas. Contudo, o corpo ainda poderá morrer, devendo ser ordenado a comer, defender-se de perigos ou qualquer outra coisa que requeira ação voluntária.
Se a alma do alvo não retornar ao seu corpo dentro de um período de tempo razoável, o personagem perderá automaticamente
um ponto de Humanidade por esse ato hediondo.
Segundo dizem, esse tipo de uso do poder Banimento da Alma Bestial já desviou pelo menos um Salubri da trilha da
Golconda.

Sistema: Depois que a alma tiver sido unida à do personagem,este poderá começar a restaurar vitalidade a uma alma que tenha sido tomada pela Besta. Num ritmo de ponto a ponto, o personagem poderá gastar Força de Vontade para restaurar Humanidade ao alvo. O número máximo de pontos de Humanidade que podem ser conferidos equivale ao nível de Empatia do personagem. Um personagem pode banir os males de uma determinada alma apenas uma vez, mesmo se o nível de Empatia do personagem vier a aumentar mais tarde ou se o personagem não tiver restaurado Humanidade até o equivalente à sua Empatia atual.
Uma vez que as falhas tenham sido ignoradas, não poderão ser corrigidas mais tarde.

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Ficha do personagem
Clã: Malkaviano

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