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==> Valeren <==
Ide, e derramai sobre a terra as sete taças da ira de Deus. Apocalipse 16:1 :: Sistema :: Disciplinas
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==> Valeren <==
"Primeiro vou construi-lo
E então vou quebrá-lo
Até faze-lo em pedaços."
- Echo & The Bunnymen, "Bring on the Dancing Horses"
Esta disciplina foi manifestada primeiramente por Saulot, que refinou seus dons de cura, criando assim Valeren. A variedade de efeitos desta Disciplina foram perdidas, em sua maior parte, ao longo dos séculos seguintes, e no século 20 ela ficou conhecida como Obeah. Alguns Salubri aprenderam esta Disciplina para propósitos obscuros, e talvez Tremere tenha sido vítima de um destes poderes depois de fazer sua primeira vítima; Saulot. A Disciplina quase nunca é lecionada à estranhos, pois para aprendê-la, seus usuários exigem rigorosas provações, e também porque os Salubri visam preservar sua utilidade.
O terceiro olho desenvolve-se logo após o Salubri avançar o segundo nível de Valeren. Este olho abre quando ele usa qualquer poder além do segundo nível. Até mesmo os Salubri não compreendem a razão disto. A teoria mais comum é de que o terceiro olho lhes concede a "visão-além-da-visão" e lhes permite, literalmente, examinar as linhas tênues entre a vida e a morte. O que os Salubri vêem de fato é um mistério.
Antes de adquirir conhecimento sobre a Disciplina Valeren, o Salubri deve decidir qual caminho irá seguir (Curandeiro ou Guerreiro). Uma vez que um caminho seja iniciado, ele só poderá usar os poderes listados para o caminho dele. Se desejar estudar um poder que não seja do seu caminho, o custo inicial é igual ao de uma Disciplina Nova, e os custos subseqüentes devem ser adicionados +1, para mostrar que ele estará estudando algo que está em conflito com seu caminho (e provavelmente, em conflito com sua Natureza). A seguir serão listados todos os níveis de Valeren, o 1º nível permanecerá igual para as duas listas, mas considere que Sentir Vida é para os Curandeiros e Sentir Morte é para os Guerreiros. O 2º nível permanece inalterado para ambos os caminhos.
A partir do nível 3, a disciplina toma novos rumos conforme o Caminho escolhido. Primeiro você verá o Caminho da Cura (Curandeiro) e segundo o Caminho do Guerreiro. A partir de agora o Salubri desenvolve seu terceiro olho e o uso de seus poderes implica na abertura deste olho.
1 - Sentir Vida / Morte
O Salubri poderá ver "a diminuição do fluxo da força de vida de uma pessoa" ao tocá-la (entretanto isto não abre o terceiro olho). Este nível pode ser usado para ter o conhecimento de quanto tempo (e danos) levaria para matar uma pessoa, medindo sua força de vida. Isto é muito útil, e pode transformar um Salubri num inimigo em potencial, isso se o mesmo puder tocar o alvo.
Sistema: O Salubri deve tocar o alvo para determinar a vitalidade do mesmo (teste de Percepção + Empatia, dificuldade 7). Ele poderá também saber como o alvo chegou ao estado atual com um segundo teste. Para cada sucesso no segundo teste, o jogador poderá fazer uma pergunta ao Narrador referente à vitalidade do alvo ("Ele foi envenenado?"; "As feridas são graves?"). Este poder identifica se o alvo é um vampiro no primeiro teste.
2 - Dom do Sono
O vampiro pode fazer com que quaisquer criaturas viventes caiam num sono profundo, com apenas um toque. Esta habilidade é muito útil para acelerar o processo de cura de um corpo, ou para ajudar alguém ferido a dormir.
Sistema: Se o alvo está disposto a dormir, será necessário apenas o gasto de um Ponto de Sangue. Se o alvo está pouco disposto, deve ser gasto um Ponto de Sangue e o Salubri rola sua Força de Vontade contra a do alvo. O sucesso no teste indica que o alvo permanecerá dormindo por um período igual ao seu padrão (normalmente, cinco a oito horas de sono), entretanto ele poderá ser despertado sem qualquer problema. Cainitas não são afetados por este poder.
E então vou quebrá-lo
Até faze-lo em pedaços."
- Echo & The Bunnymen, "Bring on the Dancing Horses"
Esta disciplina foi manifestada primeiramente por Saulot, que refinou seus dons de cura, criando assim Valeren. A variedade de efeitos desta Disciplina foram perdidas, em sua maior parte, ao longo dos séculos seguintes, e no século 20 ela ficou conhecida como Obeah. Alguns Salubri aprenderam esta Disciplina para propósitos obscuros, e talvez Tremere tenha sido vítima de um destes poderes depois de fazer sua primeira vítima; Saulot. A Disciplina quase nunca é lecionada à estranhos, pois para aprendê-la, seus usuários exigem rigorosas provações, e também porque os Salubri visam preservar sua utilidade.
O terceiro olho desenvolve-se logo após o Salubri avançar o segundo nível de Valeren. Este olho abre quando ele usa qualquer poder além do segundo nível. Até mesmo os Salubri não compreendem a razão disto. A teoria mais comum é de que o terceiro olho lhes concede a "visão-além-da-visão" e lhes permite, literalmente, examinar as linhas tênues entre a vida e a morte. O que os Salubri vêem de fato é um mistério.
Antes de adquirir conhecimento sobre a Disciplina Valeren, o Salubri deve decidir qual caminho irá seguir (Curandeiro ou Guerreiro). Uma vez que um caminho seja iniciado, ele só poderá usar os poderes listados para o caminho dele. Se desejar estudar um poder que não seja do seu caminho, o custo inicial é igual ao de uma Disciplina Nova, e os custos subseqüentes devem ser adicionados +1, para mostrar que ele estará estudando algo que está em conflito com seu caminho (e provavelmente, em conflito com sua Natureza). A seguir serão listados todos os níveis de Valeren, o 1º nível permanecerá igual para as duas listas, mas considere que Sentir Vida é para os Curandeiros e Sentir Morte é para os Guerreiros. O 2º nível permanece inalterado para ambos os caminhos.
A partir do nível 3, a disciplina toma novos rumos conforme o Caminho escolhido. Primeiro você verá o Caminho da Cura (Curandeiro) e segundo o Caminho do Guerreiro. A partir de agora o Salubri desenvolve seu terceiro olho e o uso de seus poderes implica na abertura deste olho.
1 - Sentir Vida / Morte
O Salubri poderá ver "a diminuição do fluxo da força de vida de uma pessoa" ao tocá-la (entretanto isto não abre o terceiro olho). Este nível pode ser usado para ter o conhecimento de quanto tempo (e danos) levaria para matar uma pessoa, medindo sua força de vida. Isto é muito útil, e pode transformar um Salubri num inimigo em potencial, isso se o mesmo puder tocar o alvo.
Sistema: O Salubri deve tocar o alvo para determinar a vitalidade do mesmo (teste de Percepção + Empatia, dificuldade 7). Ele poderá também saber como o alvo chegou ao estado atual com um segundo teste. Para cada sucesso no segundo teste, o jogador poderá fazer uma pergunta ao Narrador referente à vitalidade do alvo ("Ele foi envenenado?"; "As feridas são graves?"). Este poder identifica se o alvo é um vampiro no primeiro teste.
2 - Dom do Sono
O vampiro pode fazer com que quaisquer criaturas viventes caiam num sono profundo, com apenas um toque. Esta habilidade é muito útil para acelerar o processo de cura de um corpo, ou para ajudar alguém ferido a dormir.
Sistema: Se o alvo está disposto a dormir, será necessário apenas o gasto de um Ponto de Sangue. Se o alvo está pouco disposto, deve ser gasto um Ponto de Sangue e o Salubri rola sua Força de Vontade contra a do alvo. O sucesso no teste indica que o alvo permanecerá dormindo por um período igual ao seu padrão (normalmente, cinco a oito horas de sono), entretanto ele poderá ser despertado sem qualquer problema. Cainitas não são afetados por este poder.
Última edição por narrador em Qui Nov 27, 2008 2:42 pm, editado 1 vez(es)
narrador- Admin
- Mensagens : 259
Data de inscrição : 05/11/2008
Idade : 41
Ficha do personagem
Clã: Malkaviano
Caminho da Cura
3 - Toque da Cura
O vampiro põe suas mãos em uma ferida e acelera a cura dela. O alvo sentirá uma sensação de que o local da ferida ficará um pouco quente, enquanto estiver sendo curado.
Sistema: Este poder pode ser usado em qualquer criatura, mas o vampiro deve tocar a ferida. Um ponto de Sangue deve ser gasto para cada Nível de Vitalidade a ser curado. Ferimentos Agravados podem ser curados, mas ao preço de 2 Pontos de Sangue por nível curado.
4 - Guarda do Pastor
Com este poder, o vampiro pode proteger a si e aqueles que estão mais próximos. O Salubri impede fisicamente que criaturas hostis se aproximem dele, invocando uma barreira mística. Existem lendas que dizem que os Guerreiros Salubri descarregavam a energia mística de sua barreiras em seus alvos, os ferindo e até mesmo, conta-se que assim morreram terríveis inimigos.
Sistema: Com o dispêndio de dois Pontos de Força de Vontade, o vampiro ergue uma barreira invisível ao redor dele e daqueles que estiverem próximos. Aqueles que estiverem a mais de 3 metros dele não poderão se aproximar mais que isso, os efeitos continuam até que o Salubri derrube a proteção voluntariamente. Qualquer um que tente se aproximar do Salubri deve rolar Força de Vontade resistida (dificuldade , e obter mais de três sucessos que o Salubri. O Salubri poderá mover e manter a barreira como quiser, mas se ele entrar numa ação ofensiva direta, a barreira se desfaz. Porém ele pode deixar outros indivíduos dentro da barreira e ir lutar.
5 - Doença Espiritual
O Salubri quando usando este poder, pode sussurrar algumas palavras para acalmar seu alvo, e com isso remover uma Perturbação do mesmo. Os Salubri dizem que Saulot desenvolveu este poder para que pudesse aliviar Malkav da sua loucura. Não se esqueça, de que na Idade das Trevas, a loucura é vista como possessão demoníaca, curar uma pessoa da loucura poderia despertar um grande interesse da Igreja.
Sistema: O jogador rola Inteligência + Empatia (dificuldade . Se for bem sucedido (1 sucesso ou mais) o Salubri cura uma Perturbação do alvo, a sua escolha. Porém isto não removerá uma Perturbação permanente de uma Malkavian, mas poderá prover períodos de lucidez. Um fracasso indica que o Salubri pegou a Perturbação do alvo temporariamente para ele, portanto ele sofrerá seus efeitos pelo restante da cena. O alvo ficará lúcido por alguns instantes, mas depois começara a sofrer os efeitos normais de sua Perturbação.
6 - Cura da Besta
Este poder permite ao vampiro pegar a alma do corpo de um outro indivíduo e passá-la para o seu, onde ele usará magias curativas poderosas para reparar os danos da alma. Todos suspeitam que este poder é a razão pela qual os Tremere chamam os Salubri de Sugadores de Almas. Se os Tremere entendessem a verdadeira natureza deste poder, não blasfemariam desta maneira.
Sistema: Ao ativar este poder, o Salubri rola Vigor + Empatia (dificuldade igual a 12 menos o nível de Caminho do alvo). Se o Salubri obter uma falha crítica no teste, ele adquire uma Perturbação pelo restante da cena. Note que este poder não poderá ser usado contra indivíduos com 2 ou menos pontos em sua Via; e obviamente não tem efeito contra seguidores da Via Diabolis ou qualquer trilha Infernalista. Se for bem sucedido, o Salubri pega a alma do alvo e ela agora fará parte dele, sendo que ele poderá devolvê-la quando quiser. Manter a alma por um longo período de tempo fora de seu corpo é considerado um ato vil e cruel, e o Salubri estaria indo contra seus princípios (Caminho). Quando o Salubri estiver de posse da alma, ele poderá gastar pontos de Força de Vontade permanentes para restabelecer os princípios da alma, porém ele não poderá exceder o nível de Caminho do alvo de acordo com as virtudes do mesmo (Por exemplo, um Seguidor do Caminho da Humanidade com Consciência 3 e Autocontrole 3, não poderia ter mais que 6 em seu Caminho). Uma das limitações para o Salubri é que ele só poderá gastar os Pontos de Força de Vontade de acordo com seu nível em Empatia (Empatia 3, máximo de três pontos de Força de Vontade).
Enquanto a alma do alvo estiver dentro do Salubri, o alvo continuará vivo, porém sem qualquer motivação; estando totalmente submissível. Se o corpo hospedeiro da alma for destruído, ela automaticamente desaparece; ninguém sabe ao certo o que acontece com estes espíritos desencarnados (entretanto encorajamos os Narradores a transformarem estas almas em Espectros; ver Wraith). Se o Salubri destruir o corpo enquanto estiver com a alma do mesmo, deverá fazer um teste de Degeneração (a não ser que seja um Guerreiro Salubri). Se a alma do alvo não quiser abandonar o corpo do mesmo ( o que é comum, quando este poder é usado ofensivamente ou num alvo em frenesi), a alma poderá voltar voluntariamente ao seu corpo. Mas isto requer um teste resistido de Força de Vontade entre o alvo e o Salubri, a dificuldade para ambos é igual ao Raciocínio + Empatia do oponente. Note que a condição espiritual dos vampiros é totalmente desconhecida pela maioria - se eles têm almas, espíritos ou qualquer coisa desta natureza. Ainda assim "Cura da Besta" afeta vampiros. Talvez esta seja a prova mais concreta de que existe vida para os Cainitas, mesmo após a morte final.
7 - Passagem Segura
O vampiro pode invocar este poder quando quiser atravessar seguramente uma multidão, pois ele faz com que seu espírito se torne mais agradável e de aspecto inofensivo. As pessoas mudam automaticamente seus modos, o cumprimentam educadamente, o tratam com respeito, e podem até oferecer abrigo ou proteção; porém em nenhum momento as pessoas estão conscientes do porque estão fazendo isto. Quando o vampiro usa este poder, as pessoas podem reagir de forma violenta e inesperada contra aqueles que procurem o vampiro ou que desejam o mal dele.
Sistema: Considera-se que este poder está sempre "ativado", embora o Salubri possa desativá-lo se for do seu interesse. Se há alguém na multidão ou no meio das pessoas afetadas que deseja o mal do Salubri (como um caçador, um Tremere ou outro perseguidor do vampiro), então ambos devem rolar Força de Vontade, num teste resistido (dificuldade 6 para ambos). Se o Salubri for bem sucedido, o interesse de seu inimigo em perseguí-lo enfraquece um pouco ("O que eu estou fazendo aqui?") e ele perde dados em sua Parada conforme o número de sucessos reais do Salubri (sucessos obtidos a mais do que o inimigo), esta penalidade aplica-se até que a vítima pare de perseguir o Salubri. (Por exemplo, se o Salubri ganhasse o teste resistido de Força de Vontade numa margem de dois sucessos a mais, o inimigo perderia dois dados de todas as suas Paradas até que deixasse de perseguir o Salubri). Se o caçador for bem sucedido, seu objetivo permanece inalterado. As penalidades enfraquecem ao próximo amanhecer, entretanto se o indivíduo retoma a perseguição ao Salubri, ele provavelmente continuará sendo vítima dos efeitos. Note que este poder afeta somente aqueles que não conhecem, ou apenas detém conhecimento mínimos sobre o Salubri, como por exemplo, as pessoas de uma feira ou mercado. E não afetará ninguém que já tenha conversado com ele mais de uma vez ou que tenha uma opinião formada sobre ele, baseado em suas conversas e conhecimento sobre o mesmo.
8 - Purificação
Esta habilidade pode ser usada para purificar uma pessoa, lugar ou objeto contaminado pelo mal. É extremamente importante que o Salubri seja um vampiro forte e convicto (Caminho e Força de Vontade altos - de preferência maior que , pois ele estará confrontando o mal com sua pureza e bondade. Isto pode ser usado contra possessões demoníacas, demônios ou Infernalistas. Porém é do conhecimento do usuário que este poder reserva um terrível destino, caso o mesmo falhe.
Sistema: O vampiro gasta um Ponto de Força de Vontade, caso a vítima esteja disposta e o agente corruptor não oferece muita resistência. Se o alvo está possuído, ou é um demônio ou mesmo um espírito maléfico, a luta travada entre ambos será muito difícil. O Salubri e o agente do mal fazem um teste resistido de Força de Vontade (dificuldade igual à Força de Vontade permanente do oponente); o vencedor tem que ganhar do outro por no mínimo três sucessos a mais. Se o Salubri falhar, a tentativa de Purificar apenas falhará. Mas caso ele obtenha uma falha crítica, o agente do mal possui agora o corpo do Salubri ou em outros casos, pode começar a corrompê-lo. A Purificação só pode ser executada por um vampiro (não mais que um) e não tem qualquer efeito sobre a Besta.
O vampiro põe suas mãos em uma ferida e acelera a cura dela. O alvo sentirá uma sensação de que o local da ferida ficará um pouco quente, enquanto estiver sendo curado.
Sistema: Este poder pode ser usado em qualquer criatura, mas o vampiro deve tocar a ferida. Um ponto de Sangue deve ser gasto para cada Nível de Vitalidade a ser curado. Ferimentos Agravados podem ser curados, mas ao preço de 2 Pontos de Sangue por nível curado.
4 - Guarda do Pastor
Com este poder, o vampiro pode proteger a si e aqueles que estão mais próximos. O Salubri impede fisicamente que criaturas hostis se aproximem dele, invocando uma barreira mística. Existem lendas que dizem que os Guerreiros Salubri descarregavam a energia mística de sua barreiras em seus alvos, os ferindo e até mesmo, conta-se que assim morreram terríveis inimigos.
Sistema: Com o dispêndio de dois Pontos de Força de Vontade, o vampiro ergue uma barreira invisível ao redor dele e daqueles que estiverem próximos. Aqueles que estiverem a mais de 3 metros dele não poderão se aproximar mais que isso, os efeitos continuam até que o Salubri derrube a proteção voluntariamente. Qualquer um que tente se aproximar do Salubri deve rolar Força de Vontade resistida (dificuldade , e obter mais de três sucessos que o Salubri. O Salubri poderá mover e manter a barreira como quiser, mas se ele entrar numa ação ofensiva direta, a barreira se desfaz. Porém ele pode deixar outros indivíduos dentro da barreira e ir lutar.
5 - Doença Espiritual
O Salubri quando usando este poder, pode sussurrar algumas palavras para acalmar seu alvo, e com isso remover uma Perturbação do mesmo. Os Salubri dizem que Saulot desenvolveu este poder para que pudesse aliviar Malkav da sua loucura. Não se esqueça, de que na Idade das Trevas, a loucura é vista como possessão demoníaca, curar uma pessoa da loucura poderia despertar um grande interesse da Igreja.
Sistema: O jogador rola Inteligência + Empatia (dificuldade . Se for bem sucedido (1 sucesso ou mais) o Salubri cura uma Perturbação do alvo, a sua escolha. Porém isto não removerá uma Perturbação permanente de uma Malkavian, mas poderá prover períodos de lucidez. Um fracasso indica que o Salubri pegou a Perturbação do alvo temporariamente para ele, portanto ele sofrerá seus efeitos pelo restante da cena. O alvo ficará lúcido por alguns instantes, mas depois começara a sofrer os efeitos normais de sua Perturbação.
6 - Cura da Besta
Este poder permite ao vampiro pegar a alma do corpo de um outro indivíduo e passá-la para o seu, onde ele usará magias curativas poderosas para reparar os danos da alma. Todos suspeitam que este poder é a razão pela qual os Tremere chamam os Salubri de Sugadores de Almas. Se os Tremere entendessem a verdadeira natureza deste poder, não blasfemariam desta maneira.
Sistema: Ao ativar este poder, o Salubri rola Vigor + Empatia (dificuldade igual a 12 menos o nível de Caminho do alvo). Se o Salubri obter uma falha crítica no teste, ele adquire uma Perturbação pelo restante da cena. Note que este poder não poderá ser usado contra indivíduos com 2 ou menos pontos em sua Via; e obviamente não tem efeito contra seguidores da Via Diabolis ou qualquer trilha Infernalista. Se for bem sucedido, o Salubri pega a alma do alvo e ela agora fará parte dele, sendo que ele poderá devolvê-la quando quiser. Manter a alma por um longo período de tempo fora de seu corpo é considerado um ato vil e cruel, e o Salubri estaria indo contra seus princípios (Caminho). Quando o Salubri estiver de posse da alma, ele poderá gastar pontos de Força de Vontade permanentes para restabelecer os princípios da alma, porém ele não poderá exceder o nível de Caminho do alvo de acordo com as virtudes do mesmo (Por exemplo, um Seguidor do Caminho da Humanidade com Consciência 3 e Autocontrole 3, não poderia ter mais que 6 em seu Caminho). Uma das limitações para o Salubri é que ele só poderá gastar os Pontos de Força de Vontade de acordo com seu nível em Empatia (Empatia 3, máximo de três pontos de Força de Vontade).
Enquanto a alma do alvo estiver dentro do Salubri, o alvo continuará vivo, porém sem qualquer motivação; estando totalmente submissível. Se o corpo hospedeiro da alma for destruído, ela automaticamente desaparece; ninguém sabe ao certo o que acontece com estes espíritos desencarnados (entretanto encorajamos os Narradores a transformarem estas almas em Espectros; ver Wraith). Se o Salubri destruir o corpo enquanto estiver com a alma do mesmo, deverá fazer um teste de Degeneração (a não ser que seja um Guerreiro Salubri). Se a alma do alvo não quiser abandonar o corpo do mesmo ( o que é comum, quando este poder é usado ofensivamente ou num alvo em frenesi), a alma poderá voltar voluntariamente ao seu corpo. Mas isto requer um teste resistido de Força de Vontade entre o alvo e o Salubri, a dificuldade para ambos é igual ao Raciocínio + Empatia do oponente. Note que a condição espiritual dos vampiros é totalmente desconhecida pela maioria - se eles têm almas, espíritos ou qualquer coisa desta natureza. Ainda assim "Cura da Besta" afeta vampiros. Talvez esta seja a prova mais concreta de que existe vida para os Cainitas, mesmo após a morte final.
7 - Passagem Segura
O vampiro pode invocar este poder quando quiser atravessar seguramente uma multidão, pois ele faz com que seu espírito se torne mais agradável e de aspecto inofensivo. As pessoas mudam automaticamente seus modos, o cumprimentam educadamente, o tratam com respeito, e podem até oferecer abrigo ou proteção; porém em nenhum momento as pessoas estão conscientes do porque estão fazendo isto. Quando o vampiro usa este poder, as pessoas podem reagir de forma violenta e inesperada contra aqueles que procurem o vampiro ou que desejam o mal dele.
Sistema: Considera-se que este poder está sempre "ativado", embora o Salubri possa desativá-lo se for do seu interesse. Se há alguém na multidão ou no meio das pessoas afetadas que deseja o mal do Salubri (como um caçador, um Tremere ou outro perseguidor do vampiro), então ambos devem rolar Força de Vontade, num teste resistido (dificuldade 6 para ambos). Se o Salubri for bem sucedido, o interesse de seu inimigo em perseguí-lo enfraquece um pouco ("O que eu estou fazendo aqui?") e ele perde dados em sua Parada conforme o número de sucessos reais do Salubri (sucessos obtidos a mais do que o inimigo), esta penalidade aplica-se até que a vítima pare de perseguir o Salubri. (Por exemplo, se o Salubri ganhasse o teste resistido de Força de Vontade numa margem de dois sucessos a mais, o inimigo perderia dois dados de todas as suas Paradas até que deixasse de perseguir o Salubri). Se o caçador for bem sucedido, seu objetivo permanece inalterado. As penalidades enfraquecem ao próximo amanhecer, entretanto se o indivíduo retoma a perseguição ao Salubri, ele provavelmente continuará sendo vítima dos efeitos. Note que este poder afeta somente aqueles que não conhecem, ou apenas detém conhecimento mínimos sobre o Salubri, como por exemplo, as pessoas de uma feira ou mercado. E não afetará ninguém que já tenha conversado com ele mais de uma vez ou que tenha uma opinião formada sobre ele, baseado em suas conversas e conhecimento sobre o mesmo.
8 - Purificação
Esta habilidade pode ser usada para purificar uma pessoa, lugar ou objeto contaminado pelo mal. É extremamente importante que o Salubri seja um vampiro forte e convicto (Caminho e Força de Vontade altos - de preferência maior que , pois ele estará confrontando o mal com sua pureza e bondade. Isto pode ser usado contra possessões demoníacas, demônios ou Infernalistas. Porém é do conhecimento do usuário que este poder reserva um terrível destino, caso o mesmo falhe.
Sistema: O vampiro gasta um Ponto de Força de Vontade, caso a vítima esteja disposta e o agente corruptor não oferece muita resistência. Se o alvo está possuído, ou é um demônio ou mesmo um espírito maléfico, a luta travada entre ambos será muito difícil. O Salubri e o agente do mal fazem um teste resistido de Força de Vontade (dificuldade igual à Força de Vontade permanente do oponente); o vencedor tem que ganhar do outro por no mínimo três sucessos a mais. Se o Salubri falhar, a tentativa de Purificar apenas falhará. Mas caso ele obtenha uma falha crítica, o agente do mal possui agora o corpo do Salubri ou em outros casos, pode começar a corrompê-lo. A Purificação só pode ser executada por um vampiro (não mais que um) e não tem qualquer efeito sobre a Besta.
narrador- Admin
- Mensagens : 259
Data de inscrição : 05/11/2008
Idade : 41
Ficha do personagem
Clã: Malkaviano
Caminho do Guerreiro
3 - Toque da Dor
O vampiro toca seu alvo, lhe causando grande dor. Isto não causará nenhum dano físico real para o alvo, mas um contato prolongado pode deixá-lo traumatizado.
Sistema: Um Ponto de Sangue deve ser gasto e o vampiro deve tocar o alvo com a mão, no local onde deseja afetá-lo. Pontos de Sangue extras podem intensificar os efeitos, a critério do Narrador. Cada Ponto de Sangue gasto reduz a Parada de Dados da vítima em dois.
4 - Renovar o Ciclo
O "ciclo" neste caso é o ciclo da morte. Uma história apócrifa da Segunda Cidade conta que certa noite dois Salubri caminhavam pelas ruas e encontraram um velho doente, sofrendo muito, daquelas pessoas que poderiam considerar a vida um fardo muito pesado. Perguntaram ao velho se desejava morrer, seja de uma enfermidade ou terrivelmente, e que se a resposta fosse afirmativa eles lhe concederiam a morte. E o velho concordou, desde então ficaram conhecidos nas ruas da cidade como os "Únicos", eram amados e honrados, como anjos que poupavam as vidas miseráveis. Mas Saulot não aprovou esta condição, e proibiu o uso do referido poder, na cidade. Hoje em dia, para os Salubri, o uso deste poder é condenável. Porém, aqueles que seguem o Caminho do Guerreiro freqüentemente retém o conhecimento deste poder e usam-no sem serem condenados. O Salubri que usa este poder, concede à sua vítima uma morte quieta, indolor e acima de tudo é tranqüila; se o alvo estiver disposto.
Sistema: Para usar este poder, o vampiro deve colocar sua mão no tórax do alvo. E gastar um ponto de Força de Vontade. O alvo deve estar disposto a morrer. Se ele lutar ou recusar, a tentativa pode falhar. O coração do alvo lentamente para de bater, e ele parece entrar em um sono profundo, calmo. Curiosamente, um indivíduo afetado por este poder não pode ser Abraçado subseqüentemente, e nem se tornará uma Aparição (Wraith).
5 - A Vingança de Samiel
Invocando o poder se seu sangue, o Guerreiro Salubri guia sua arma para seu inimigo. Este poder faz com que o terceiro olho venha a abrir e brilhar num tom vermelho. Alguns Salubri quando utilizam este poder, fecham seus olhos normais, além do que seus oponentes ficam horrorizados com este poder.
Sistema: O custo deste é poder é de três Pontos de Sangue. Qualquer ataque acerta seu alvo automaticamente, guiado pelas forças místicas. Ataques feitos desta maneira não podem ser evitados, entretanto podem ser bloqueados e seu dano é absorvido normalmente. Além disso, um ataque feito desta maneira é mais objetivo e causa dois dados extras de dano.
6 - Afetuosa Agonia
O Salubri pode causar os mesmos efeitos de Toque da Dor, porém poderá prolongar os efeitos, de forma que a dor continue mesmo que ele não esteja tocando mais o alvo. Ele também pode estender a dor a "níveis manejáveis". Acredita-se que a aplicação primária deste poder fosse originalmente utilizada para dessensibilizar os indivíduos, de forma que desenvolvessem gradualmente uma grande tolerância a dor. Se aplicado com grande intensidade, este poder pode induzir vampiros ao frenesi, incapacitar licantropos, e até matar os mortais.
Sistema: Teste Força de Vontade (dificuldade e gaste um Ponto de Sangue. Para prolongar os efeitos, devem ser feitos testes subseqüentes de Força de Vontade, cada sucesso vale uma cena. Se fracassar, o efeito apenas não terá efeito. Mas, caso obtenha uma falha crítica, o usuário está potencialmente em perigo, sofrendo os efeitos de seu próprio poder. Se o Salubri desejar, ele pode causar dano físico à vítima, gastando um Ponto de Sangue por Nível de Vitalidade perdida do alvo (mas o toque deve ser mantido). Os danos físicos decorrentes deste poder, no caso de vampiros e licantropos desaparecem no próximo pôr-do-sol, mas mortais normalmente têm de se curar normalmente. Induzir o frenesi em sua vítima, requer que o Salubri cause danos físicos além da Força de Vontade do mesmo. Neste ponto, a vítima deve fazer um teste próspero de Força de Vontade (dificuldade 6) ou entra em frenesi.
7 - Aversão
Os Guerreiros Salubri descobriram o oposto de Passagem Segura, e utilizando desta forma, incitam as pessoas a agir contra seu alvo primário. Este poder é freqüentemente usado contra aqueles que perseguem o Salubri ou são seus inimigos, após ser usado as pessoas vão evitar o alvo e vão se recusar a responder suas perguntas. Pessoas mais submissas podem até tentar uma atitude contra o alvo, especialmente se o alvo é uma pessoa ruim ou rude. Não é surpresa nenhuma, que vários Tremeres foram vítimas deste poder.
Sistema: O Salubri deve tocar seu alvo. Após tocá-lo, um Ponto de Sangue deve ser gasto. O alvo sofre os efeitos descritos acima pelo restante da noite.
8 - Sombra do Mal
Esta extensão de Purificação foi preservada há muito tempo pelos estudiosos Salubri. Foi conhecido como um dos poderes do Caminho do Guerreiro, e uma arma formidável contra os inimigos. Os Guerreiros Salubri usam o poder da Purificação para remover o mal de um alvo e, com este poder, pode projetá-lo em outro indivíduo.
Sistema: Depois que a Purificação foi executada (utilize as mesmas regras descritas anteriormente), o Salubri gasta mais um Ponto de Força de Vontade. Desta forma, ele "empurra" o espírito ou forma maléfica para qualquer objeto, animal ou pessoa que estiver por perto. Porém, se não o hospedeiro do mal estiver muito distante (totalmente fora do alcance físico), o mal se liberta ou tentará possuir outro hospedeiro (talvez o próprio Salubri). Se o Salubri prende o espírito maléfico em um objeto, provavelmente ele ficará não poderá sair desta condição. Mas, se o hospedeiro for um animal ou outro ser vivente, o Salubri deve realizar um teste de Via (dificuldade , isso se o Narrador acredita que esta atitude vai contra a ética do vampiro; uma falha crítica resulta na perda automática de Caminho (conforme o número de falhas), e o mal em questão poderá até agir dentro de seu hospedeiro.
O vampiro toca seu alvo, lhe causando grande dor. Isto não causará nenhum dano físico real para o alvo, mas um contato prolongado pode deixá-lo traumatizado.
Sistema: Um Ponto de Sangue deve ser gasto e o vampiro deve tocar o alvo com a mão, no local onde deseja afetá-lo. Pontos de Sangue extras podem intensificar os efeitos, a critério do Narrador. Cada Ponto de Sangue gasto reduz a Parada de Dados da vítima em dois.
4 - Renovar o Ciclo
O "ciclo" neste caso é o ciclo da morte. Uma história apócrifa da Segunda Cidade conta que certa noite dois Salubri caminhavam pelas ruas e encontraram um velho doente, sofrendo muito, daquelas pessoas que poderiam considerar a vida um fardo muito pesado. Perguntaram ao velho se desejava morrer, seja de uma enfermidade ou terrivelmente, e que se a resposta fosse afirmativa eles lhe concederiam a morte. E o velho concordou, desde então ficaram conhecidos nas ruas da cidade como os "Únicos", eram amados e honrados, como anjos que poupavam as vidas miseráveis. Mas Saulot não aprovou esta condição, e proibiu o uso do referido poder, na cidade. Hoje em dia, para os Salubri, o uso deste poder é condenável. Porém, aqueles que seguem o Caminho do Guerreiro freqüentemente retém o conhecimento deste poder e usam-no sem serem condenados. O Salubri que usa este poder, concede à sua vítima uma morte quieta, indolor e acima de tudo é tranqüila; se o alvo estiver disposto.
Sistema: Para usar este poder, o vampiro deve colocar sua mão no tórax do alvo. E gastar um ponto de Força de Vontade. O alvo deve estar disposto a morrer. Se ele lutar ou recusar, a tentativa pode falhar. O coração do alvo lentamente para de bater, e ele parece entrar em um sono profundo, calmo. Curiosamente, um indivíduo afetado por este poder não pode ser Abraçado subseqüentemente, e nem se tornará uma Aparição (Wraith).
5 - A Vingança de Samiel
Invocando o poder se seu sangue, o Guerreiro Salubri guia sua arma para seu inimigo. Este poder faz com que o terceiro olho venha a abrir e brilhar num tom vermelho. Alguns Salubri quando utilizam este poder, fecham seus olhos normais, além do que seus oponentes ficam horrorizados com este poder.
Sistema: O custo deste é poder é de três Pontos de Sangue. Qualquer ataque acerta seu alvo automaticamente, guiado pelas forças místicas. Ataques feitos desta maneira não podem ser evitados, entretanto podem ser bloqueados e seu dano é absorvido normalmente. Além disso, um ataque feito desta maneira é mais objetivo e causa dois dados extras de dano.
6 - Afetuosa Agonia
O Salubri pode causar os mesmos efeitos de Toque da Dor, porém poderá prolongar os efeitos, de forma que a dor continue mesmo que ele não esteja tocando mais o alvo. Ele também pode estender a dor a "níveis manejáveis". Acredita-se que a aplicação primária deste poder fosse originalmente utilizada para dessensibilizar os indivíduos, de forma que desenvolvessem gradualmente uma grande tolerância a dor. Se aplicado com grande intensidade, este poder pode induzir vampiros ao frenesi, incapacitar licantropos, e até matar os mortais.
Sistema: Teste Força de Vontade (dificuldade e gaste um Ponto de Sangue. Para prolongar os efeitos, devem ser feitos testes subseqüentes de Força de Vontade, cada sucesso vale uma cena. Se fracassar, o efeito apenas não terá efeito. Mas, caso obtenha uma falha crítica, o usuário está potencialmente em perigo, sofrendo os efeitos de seu próprio poder. Se o Salubri desejar, ele pode causar dano físico à vítima, gastando um Ponto de Sangue por Nível de Vitalidade perdida do alvo (mas o toque deve ser mantido). Os danos físicos decorrentes deste poder, no caso de vampiros e licantropos desaparecem no próximo pôr-do-sol, mas mortais normalmente têm de se curar normalmente. Induzir o frenesi em sua vítima, requer que o Salubri cause danos físicos além da Força de Vontade do mesmo. Neste ponto, a vítima deve fazer um teste próspero de Força de Vontade (dificuldade 6) ou entra em frenesi.
7 - Aversão
Os Guerreiros Salubri descobriram o oposto de Passagem Segura, e utilizando desta forma, incitam as pessoas a agir contra seu alvo primário. Este poder é freqüentemente usado contra aqueles que perseguem o Salubri ou são seus inimigos, após ser usado as pessoas vão evitar o alvo e vão se recusar a responder suas perguntas. Pessoas mais submissas podem até tentar uma atitude contra o alvo, especialmente se o alvo é uma pessoa ruim ou rude. Não é surpresa nenhuma, que vários Tremeres foram vítimas deste poder.
Sistema: O Salubri deve tocar seu alvo. Após tocá-lo, um Ponto de Sangue deve ser gasto. O alvo sofre os efeitos descritos acima pelo restante da noite.
8 - Sombra do Mal
Esta extensão de Purificação foi preservada há muito tempo pelos estudiosos Salubri. Foi conhecido como um dos poderes do Caminho do Guerreiro, e uma arma formidável contra os inimigos. Os Guerreiros Salubri usam o poder da Purificação para remover o mal de um alvo e, com este poder, pode projetá-lo em outro indivíduo.
Sistema: Depois que a Purificação foi executada (utilize as mesmas regras descritas anteriormente), o Salubri gasta mais um Ponto de Força de Vontade. Desta forma, ele "empurra" o espírito ou forma maléfica para qualquer objeto, animal ou pessoa que estiver por perto. Porém, se não o hospedeiro do mal estiver muito distante (totalmente fora do alcance físico), o mal se liberta ou tentará possuir outro hospedeiro (talvez o próprio Salubri). Se o Salubri prende o espírito maléfico em um objeto, provavelmente ele ficará não poderá sair desta condição. Mas, se o hospedeiro for um animal ou outro ser vivente, o Salubri deve realizar um teste de Via (dificuldade , isso se o Narrador acredita que esta atitude vai contra a ética do vampiro; uma falha crítica resulta na perda automática de Caminho (conforme o número de falhas), e o mal em questão poderá até agir dentro de seu hospedeiro.
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Ide, e derramai sobre a terra as sete taças da ira de Deus. Apocalipse 16:1 :: Sistema :: Disciplinas
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