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==> Mytherceria <==
Ide, e derramai sobre a terra as sete taças da ira de Deus. Apocalipse 16:1 :: Sistema :: Disciplinas
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==> Mytherceria <==
""Os Kiasyd se iludem à nossas custas. Atrás de sua fachada gentil, escondem-se uns loucos selvagens, prontos para deturparem nossa realidade com seus desejos e ideais.""
- Paulo, padre Lasombra
1 - Visão das Fadas
Neste nível, o vampiro adquire uma sintonia perfeita com as fadas e tudo à elas relacionados. O vampiro pode ver a Terra das Fadas (Regiões da Arcádia), e também compreende o Glamour das Fadas, além de enxergar as fadas invisíveis. Para poder fazer isto, ele deve desmaiar e o seu espírito sair de seu corpo, o qual já não estará no plano físico. Isto requer intensa concentração.
Sistema: Este poder requer testes especiais conforme a situação, a menos que o personagem esteja tentando ver um espírito ou fada em particular, neste caso role Percepção + Ocultismo (Dificuldade 9).
2 - Trapaças Sombrias
O Kiasyd pode pregar algumas travessuras mágicas. O vampiro pode criar vários efeitos espontâneos, embora nenhum deles sejam verdadeiramente prejudiciais, a maioria certamente causará grande aborrecimento à vítima. Fica a critério do jogador e do Narrador as características destas travessuras.
Aqui estão algumas possibilidades: Eliminar Cabelos (os cabelos da vítima caem); Gemido do Banshee ( o vampiro dispara um grito ensurdecedor por aproximadamente uma hora e isto causa muito medo nos animais); Gorar Colheita (todas as plantas num raio de 1Km murcham e morrem); Pedras que caem ( o vampiro causa a queda de pequenas pedras, usando de telecinese); Tropeção (causa em determinada vítima um tropeção, que pode ser evitado num bem sucedido teste de Destreza + Esquiva, dificuldade 7); e Disfunção em Máquinas Simples (o vampiro causa um mal funcionamento em qualquer aparelho que a vítima esteja usando).
Sistema: O uso deste poder requer um teste de Manipulação + Ocultismo (Dificuldade 7). Os sucessos determinam qual a duração das trapaças. Isto pode variar conforme for a trapaça.
3 - Globlinismo
Neste nível o Kiasyd possui um Dom inato, passa a entender de pedras e rochas. O Kiasyd pode identificar instantaneamente metais, rochas em formação e tipos de pedras. Sobretudo, o vampiro adquire um intuitivo senso de direção.
Por um grande e árduo esforço, o Kiasyd também pode alterar as rochas e pedras. O vampiro pode usar este poder para muitos propósitos, como fazer túneis, construir suportes para refúgios subterrâneos, e tornar superfícies ásperas ou danosas, bem planas.
Sistema: O conhecimento e o senso de direção adquiridos neste nível não requerem nenhum tipo de teste, porém os recursos de moldar rochas exigem que o vampiro chame uma fada duende para ajudá-lo. Os duendes possuem certa tendência para auxiliar os outros, embora não sejam obrigados. O número de duendes que podem aparecer será determinado pelos sucessos obtidos num teste de Carisma + Liderança ( a dificuldade é baseada no quão distante o vampiro está da superfície - num poço de tamanho razoável, a dificuldade seria 6; numa rua, dificuldade 8; e no topo de um arranha-céu seria 10; a critério do Narrador).
4 - Tutela das Fadas
O Kiasyd pode proteger determinada área com feitiços de fadas, o intruso ficará extremamente desorientado. O Kiasyd que, ocasionalmente, usar estes feitiços numa pessoa que o insultou, causará na vítima uma desorientação que permanecerá até que o feitiço se dissipe.
Sistema: Requer um teste de Destreza + Segurança (Dificuldade 7 para objetos inanimados ou a Força de Vontade do alvo +2). O feitiço apresenta-se onde quer que se deseje e pode ser sentido, não visto. Qualquer um que entrar na área afetada, têm seus teste envolvendo Atributos Mentais, com dificuldade aumentada em 1. A não ser que seja bem sucedido num teste de Inteligência + Investigação (Dificuldade , o tempo de duração do feitiço varia conforme o número de sucessos.
1 sucesso Uma hora
2 sucessos Uma noite
3 sucessos Uma semana
4 sucessos Um mês
5 sucessos Um ano
5 - Enigmas Fantásticos
Quando alguém escuta o Enigma Fantástico, ela não entende nada, isto pode até infringir danos à um cérebro frágil, e naqueles que pensarem na solução do enigma. Contudo, Malkavians e outros perturbados, encontram, com o tempo, maior facilidade para entender.
Se neste tempo todo, a vítima tiver uma falha crítica, perderá um nível de vitalidade e todos os sucessos que acumulou. Este nível de vitalidade não pode ser recuperado, enquanto a vítima não tiver a resposta para o enigma. O enigma, força a vítima a entrar em transe e só tem fim quando ela o soluciona ou lhe contam, não há outra maneira de desfaze-lo.
Sistema: Role Manipulação + Cultura das Fadas (Dificuldade é a Força de Vontade da vítima). Depois, de um teste bem sucedido do usuário, a vítima não entenderá nada, mas se parar e ponderar a solução do enigma, ela pode decifrá-lo, acumulando cinco sucessos. A vítima testa Raciocínio + Cultura das Fadas (Dificuldade 10, menos o números de Perturbações dela). Fazendo este teste, logo ela descobre o enigma e, vale dizer, que só é permitido tentar uma vez por hora, até que acumule o número de sucessos necessários.
6 - Percorrer Pedras
O Kiasyd percorre a terra, criando seus pequenos túneis. Os túneis não podem ser usados por outros, porque eles não são muito seguros e podem ruir facilmente. O vampiro que está hábil à viajar nestes túneis, tem poucas chances de ser capturado.
Sistema: Fazer túneis requer contato físico com a terra, rolando Força + Esportes (Dificuldade 6). O número de sucessos determina as milhas por hora que o usuário se move. Além disso, ele pode abrir túneis ou grutas em qualquer parte de um túnel já construído.
7 - Espada da Terra
O Kiasyd quando provocado imensamente, com este poder ele pode transformar propriedades de muros, tetos ou do chão, em armas fortes e pontudas (estacas) para atira-las em seu oponente. Também pode ser feito com água ou gelo, isto pode ser especialmente perigoso se o vampiro estiver próximo à uma casa de madeira.
Sistema: Para atacar role Raciocínio + Armas Brancas (Dificuldade 6) e gaste um ponto de Força de Vontade, enquanto o alvo resiste com um teste de Raciocínio + Esquiva (Dificuldade 6). Se o teste de ataque obter mais sucessos, o alvo perderá três dados de vitalidade por sucesso real, entretanto o dano pode ser absorvido normalmente. Se o alvo obter mais sucessos no seu teste, neste caso ele sairá ileso. Para impalar ou acertar um local específico, exige-se 5 sucessos.
8 - Toque de Basilisk
O Kiasyd pode simplesmente prender a vítima em pedra sólida, apenas tocando o alvo. Os efeitos são permanentes e só podem ser revertidos com poderes Taumatúrgicos ou com o toque de um Kiasyd.
Sistema: Este poder é acionado quando o atacante toca o alvo e gasta dois pontos de Força de Vontade. A vítima só resiste se obter, no mínimo, três sucessos num teste de Força de Vontade (Dificuldade .
- Paulo, padre Lasombra
1 - Visão das Fadas
Neste nível, o vampiro adquire uma sintonia perfeita com as fadas e tudo à elas relacionados. O vampiro pode ver a Terra das Fadas (Regiões da Arcádia), e também compreende o Glamour das Fadas, além de enxergar as fadas invisíveis. Para poder fazer isto, ele deve desmaiar e o seu espírito sair de seu corpo, o qual já não estará no plano físico. Isto requer intensa concentração.
Sistema: Este poder requer testes especiais conforme a situação, a menos que o personagem esteja tentando ver um espírito ou fada em particular, neste caso role Percepção + Ocultismo (Dificuldade 9).
2 - Trapaças Sombrias
O Kiasyd pode pregar algumas travessuras mágicas. O vampiro pode criar vários efeitos espontâneos, embora nenhum deles sejam verdadeiramente prejudiciais, a maioria certamente causará grande aborrecimento à vítima. Fica a critério do jogador e do Narrador as características destas travessuras.
Aqui estão algumas possibilidades: Eliminar Cabelos (os cabelos da vítima caem); Gemido do Banshee ( o vampiro dispara um grito ensurdecedor por aproximadamente uma hora e isto causa muito medo nos animais); Gorar Colheita (todas as plantas num raio de 1Km murcham e morrem); Pedras que caem ( o vampiro causa a queda de pequenas pedras, usando de telecinese); Tropeção (causa em determinada vítima um tropeção, que pode ser evitado num bem sucedido teste de Destreza + Esquiva, dificuldade 7); e Disfunção em Máquinas Simples (o vampiro causa um mal funcionamento em qualquer aparelho que a vítima esteja usando).
Sistema: O uso deste poder requer um teste de Manipulação + Ocultismo (Dificuldade 7). Os sucessos determinam qual a duração das trapaças. Isto pode variar conforme for a trapaça.
3 - Globlinismo
Neste nível o Kiasyd possui um Dom inato, passa a entender de pedras e rochas. O Kiasyd pode identificar instantaneamente metais, rochas em formação e tipos de pedras. Sobretudo, o vampiro adquire um intuitivo senso de direção.
Por um grande e árduo esforço, o Kiasyd também pode alterar as rochas e pedras. O vampiro pode usar este poder para muitos propósitos, como fazer túneis, construir suportes para refúgios subterrâneos, e tornar superfícies ásperas ou danosas, bem planas.
Sistema: O conhecimento e o senso de direção adquiridos neste nível não requerem nenhum tipo de teste, porém os recursos de moldar rochas exigem que o vampiro chame uma fada duende para ajudá-lo. Os duendes possuem certa tendência para auxiliar os outros, embora não sejam obrigados. O número de duendes que podem aparecer será determinado pelos sucessos obtidos num teste de Carisma + Liderança ( a dificuldade é baseada no quão distante o vampiro está da superfície - num poço de tamanho razoável, a dificuldade seria 6; numa rua, dificuldade 8; e no topo de um arranha-céu seria 10; a critério do Narrador).
4 - Tutela das Fadas
O Kiasyd pode proteger determinada área com feitiços de fadas, o intruso ficará extremamente desorientado. O Kiasyd que, ocasionalmente, usar estes feitiços numa pessoa que o insultou, causará na vítima uma desorientação que permanecerá até que o feitiço se dissipe.
Sistema: Requer um teste de Destreza + Segurança (Dificuldade 7 para objetos inanimados ou a Força de Vontade do alvo +2). O feitiço apresenta-se onde quer que se deseje e pode ser sentido, não visto. Qualquer um que entrar na área afetada, têm seus teste envolvendo Atributos Mentais, com dificuldade aumentada em 1. A não ser que seja bem sucedido num teste de Inteligência + Investigação (Dificuldade , o tempo de duração do feitiço varia conforme o número de sucessos.
1 sucesso Uma hora
2 sucessos Uma noite
3 sucessos Uma semana
4 sucessos Um mês
5 sucessos Um ano
5 - Enigmas Fantásticos
Quando alguém escuta o Enigma Fantástico, ela não entende nada, isto pode até infringir danos à um cérebro frágil, e naqueles que pensarem na solução do enigma. Contudo, Malkavians e outros perturbados, encontram, com o tempo, maior facilidade para entender.
Se neste tempo todo, a vítima tiver uma falha crítica, perderá um nível de vitalidade e todos os sucessos que acumulou. Este nível de vitalidade não pode ser recuperado, enquanto a vítima não tiver a resposta para o enigma. O enigma, força a vítima a entrar em transe e só tem fim quando ela o soluciona ou lhe contam, não há outra maneira de desfaze-lo.
Sistema: Role Manipulação + Cultura das Fadas (Dificuldade é a Força de Vontade da vítima). Depois, de um teste bem sucedido do usuário, a vítima não entenderá nada, mas se parar e ponderar a solução do enigma, ela pode decifrá-lo, acumulando cinco sucessos. A vítima testa Raciocínio + Cultura das Fadas (Dificuldade 10, menos o números de Perturbações dela). Fazendo este teste, logo ela descobre o enigma e, vale dizer, que só é permitido tentar uma vez por hora, até que acumule o número de sucessos necessários.
6 - Percorrer Pedras
O Kiasyd percorre a terra, criando seus pequenos túneis. Os túneis não podem ser usados por outros, porque eles não são muito seguros e podem ruir facilmente. O vampiro que está hábil à viajar nestes túneis, tem poucas chances de ser capturado.
Sistema: Fazer túneis requer contato físico com a terra, rolando Força + Esportes (Dificuldade 6). O número de sucessos determina as milhas por hora que o usuário se move. Além disso, ele pode abrir túneis ou grutas em qualquer parte de um túnel já construído.
7 - Espada da Terra
O Kiasyd quando provocado imensamente, com este poder ele pode transformar propriedades de muros, tetos ou do chão, em armas fortes e pontudas (estacas) para atira-las em seu oponente. Também pode ser feito com água ou gelo, isto pode ser especialmente perigoso se o vampiro estiver próximo à uma casa de madeira.
Sistema: Para atacar role Raciocínio + Armas Brancas (Dificuldade 6) e gaste um ponto de Força de Vontade, enquanto o alvo resiste com um teste de Raciocínio + Esquiva (Dificuldade 6). Se o teste de ataque obter mais sucessos, o alvo perderá três dados de vitalidade por sucesso real, entretanto o dano pode ser absorvido normalmente. Se o alvo obter mais sucessos no seu teste, neste caso ele sairá ileso. Para impalar ou acertar um local específico, exige-se 5 sucessos.
8 - Toque de Basilisk
O Kiasyd pode simplesmente prender a vítima em pedra sólida, apenas tocando o alvo. Os efeitos são permanentes e só podem ser revertidos com poderes Taumatúrgicos ou com o toque de um Kiasyd.
Sistema: Este poder é acionado quando o atacante toca o alvo e gasta dois pontos de Força de Vontade. A vítima só resiste se obter, no mínimo, três sucessos num teste de Força de Vontade (Dificuldade .
narrador- Admin
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Ficha do personagem
Clã: Malkaviano
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