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==> Taumaturgia Setita <==
Ide, e derramai sobre a terra as sete taças da ira de Deus. Apocalipse 16:1 :: Sistema :: Disciplinas
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==> Taumaturgia Setita <==
eguidores de Set praticam a Trilha da Corrupçào mais que qualquer outro clã. De fato, há rumores de que o próprio Set fundou esta trilha e os Tremere roubaram estes segredos durante o fim da Idade Média. Esta trilha é realmente ensinada pelos Anciões Setitas do Clã. Personagens Setitas podem aprender a Trilha da Corrupção sem conhecimento prévio da Disciplina Taumaturgia. Eles estão hábeis a usar a Trilha na sua forma Egípcia original, livre dos truques cerimoniais que os Tremere julgam necessário.
Desde os dias em que Set caminhava as Serpentes tem praticado a Magia do Sangue, eles buscam os seus poderes no Du'at e no Rio que separa os dois mundos, e o seu sangue serve apenas para conduzir este poder.
Apesar do Clã possuir Magia do Sangue, esta disciplina não é algo inato a eles, devendo ser aprendida através de um feiticeiro Setita, o que não é algo comum. Não podendo ser comprada na construção do personagem e deve ser aprendida apenas durante o decorrer da crônica. A única exceção é se ele gastar pontos de bônus para comprar o primeiro nível.
A Magia do Sangue Setita funciona praticamente igual à taumaturgia Tremere. Ela se divide em trilhas e rituais, tendo o feiticeiro que comprar como primeira linha Taumatúrgica a trilha que deve ser a sua trilha inicial (embora possa ser permitido o personagem comprar outra trilha como inicial, embora essa normalmente seja ensinada primeiro). Apesar da semelhança entre esta Magia do Sangue e a Taumaturgia elas não são compatíveis ou seja um Setita não pode comprar uma linha taumatúrgica de um Tremere e vice-versa, embora tais poderes possam ser adaptados.
Desde os dias em que Set caminhava as Serpentes tem praticado a Magia do Sangue, eles buscam os seus poderes no Du'at e no Rio que separa os dois mundos, e o seu sangue serve apenas para conduzir este poder.
Apesar do Clã possuir Magia do Sangue, esta disciplina não é algo inato a eles, devendo ser aprendida através de um feiticeiro Setita, o que não é algo comum. Não podendo ser comprada na construção do personagem e deve ser aprendida apenas durante o decorrer da crônica. A única exceção é se ele gastar pontos de bônus para comprar o primeiro nível.
A Magia do Sangue Setita funciona praticamente igual à taumaturgia Tremere. Ela se divide em trilhas e rituais, tendo o feiticeiro que comprar como primeira linha Taumatúrgica a trilha que deve ser a sua trilha inicial (embora possa ser permitido o personagem comprar outra trilha como inicial, embora essa normalmente seja ensinada primeiro). Apesar da semelhança entre esta Magia do Sangue e a Taumaturgia elas não são compatíveis ou seja um Setita não pode comprar uma linha taumatúrgica de um Tremere e vice-versa, embora tais poderes possam ser adaptados.
Última edição por narrador em Qui Nov 27, 2008 2:39 pm, editado 1 vez(es)
narrador- Admin
- Mensagens : 259
Data de inscrição : 05/11/2008
Idade : 41
Ficha do personagem
Clã: Malkaviano
A Mão Divina
Essa trilha se vale do princípio da magia simpática. O que o magista fizer a um modelo de um objeto também acontecerá com o verdadeiro objeto. O mais assustador de tudo é que essa trilha também pode afetar pessoas. A Mão Divina ignora distâncias: usando essa trilha o magista pode atuar sobre um alvo em qualquer parte do planeta. O material que compõe um objeto não faz diferença - cartolina funciona tão bem quanto qualquer outro material - mas o modelo precisa se assemelhar o máximo possível (Modelos de miniatural realistas são uma "mão na roda" para magistas com Mão Divina). O sacerdote-doutrinador precisa esculpir com as próprias mãos os modelos de pessoas, animais ou espíritos e se valer da cera de abelha como matéria-prima. O magista inscreve palavras de poder no modelo enquanto entoa cantos para os deuses. Daí por diante, o que o magista fizer ao modelo, vai acontecer ao objeto real dentro de 24 horas. Conforme o magista for se tornando mais poderoso, ele poderá afetar alvos maiores e mais variados.
Os sacerdotes-doutrinadores normalmente usam a Mão Divina para destruir ou atacar. Por exemplo, ao queimar o modelo de uma casa, a verdadeira casa também irá queimar. Arrancar o braço de uma boneca fará com que a vítima quebre o braço. O magista também pode causar dano imediato, em tempo real, mas só se ele conseguir ver o alvo de fato.
Porém, a Mão Divina pode ter aplicações mais sutis. Um magista pode direcionar um caminhão para fora da estrada ao arrastar um modelo que corresponde a esse caminhão. Ou impedir que um barco afunde ao sustentar um modelo semelhante a esse barco, com a mesma avaria, em suas mãos. Um magista pode, inclusive, consertar um objeto danificado ao reparar um modelo consagrado e com a mesma avaria.
Sistema: Cada aplicação de Mão Divina requer um teste de Inteligência + Ocultismo (dificuldade = nível do efeito +3). O encantamento para ativar Mão Divina requer pelo menos cinco minutos para ser lançado.
Fazer um modelo adequado de uma pessoa ou objeto requer um teste de Ofícios + Percepção (Dificuldade de 6-8, baseado no nível de detalhes presentes no alvo). O jogador requer apenas um sucesso. Se o modelo foi especialmente bem feito (vários sucessos no teste), o Narrador pode conceder uma pequena redução na dificuldade do teste da trilha em si. Por outro lado, se o magista não se empenhou o bastante para duplicar o alvo (por exemplo, não pintar o modelo em cartolina de um objeto de pedra), o Narrador poderá aumentar a dificuldade em +1.
Mãos de Ptah
Primeiramente o magista só pode afetar pequenos objetos como o uso de Mão Divina - 90 Kg no máximo. Alvos típicos podem ser uma trava de madeira, um móvel ou uma motoneta. O sacerdote-doutrinador deve se identificar com o deus Ptah.
Sistema: O magista pode infligir (ou reparar) dos níveis de dano em um objeto ou exercer uma força equivalente à Força 3.
Mãos de Khnum
Nesse nível de mestria o magista adquire o poder de afetar seres mortais - humanos e animais - com a Mão Divina. O magista clama para si o poder de Khnum, divino moldador da vida. Criaturas inerentemente sobrenaturais como Lobisomens e Vampiros, contudo, permanecem imunes.
Para lançar Mãos de Khnum em um mortal, o magista escreverá o nome do mortal em um boneco de cera e colocará nesse pedaços do mesmo - como um punhado de cabelo ou lascas de unha. O conhecimento do "Nome Verdadeiro" elimina a necessidade de amostras do corpo, mas a maioria das pessoas hoje em dia não possui um Nome Verdadeiro, ou pelo menos elas não o conhecem.
O magista poderá afetar objetos de maior porte, até 450 Kg, como um poste telefônico, uma viga de aço ou uma motocicleta.
Sistema: Para cada sucesso conseguido pelo jogador do magista pode infligir um ponto de dano letal em uma vítima mortal. Alternativamente, ele pode exercer o equivalente à Força 2 sobre uma vítima para cada sucesso conseguido - sendo assim, o magista poderá apertar suas mãos em torno de um boneco para imobilizar a vítima.
O magista poderá exercer o equivalente à Força 6 ou infligir 4 níveis de dano contra um objeto inanimado.
Mãos de Anúbis
Nesse nível, o magista consegue influenciar criaturas sobrenaturais corpóreas: vampiros, lobisomens, Changeling e outras criaturas semelhantes de natureza dúbia. O magista clama por Anúbis o mediador entre os mundos. Ele não poderá afetar Aparições ou outros tipos de espíritos. Assim como em Mãos de Khnum, o magista precisará do Nome Verdadeiro ou uma amostra de seu sangue e de seu nome mundano. O magista precisará fazer um esforço extraordinário, contudo, para sobrepor a magia inata da vítima.
O magista poderá, a partir de agora, afetar objetos inanimados pesando até 2,2 toneladas, como um carro ou uma lancha.
Sistema: Para afetar uma vítima sobrenatural, o jogador do magista deverá gastar dois Pontos de Sangue e dois pontos temporários de Força de Vontade (os quais não servirão para somar sucessos ao teste da trilha). Para cada sucesso conseguido na teste de Inteligência + Ocultismo, o magista irá infligir um ponto de dano letal ao alvo sobrenatural.
O magista poderá infligir até 6 pontos de dano em objetos inanimados ou exercer o equivalente à Força 9. Essa aplicação não custará vitae ou Força de Vontade.
Mãos de Thoth
Nesse nível de mestria, o magista poderá aplicar o poder de Mão Divina sobre qualquer tipo de espírito, incluindo Aparições. Já que espíritos não têm forma corpórea, o magista precisará do Nome Verdadeiro do espírito ou (no caso de Aparições) uma relíquia do khat falecido ou algum objeto (chamado Grilhão) que fora muito importante para a pessoa enquanto viva. O sacerdote-doutrinador também poderá afetar um espírito que possa ser visto diretamente pelo mesmo. A magia só afeta espíritos que se manifestam no plano físico ou pelo menos no plano espiritual que se encontra bem próximo da Terra. As Mãos de Thoth não poderá afetar espíritos dentro de seus próprios reinos.
Nesse nível o magista poderá usar Mão Divina contra objetos inanimados que pesem até 9 toneladas, como uma limusine blindada ou um Learjet.
Sistema: O jogador do magista gastará dois Pontos de Sangue e dois pontos de Força de Vontade para afetar um espírito e fazer um teste de Inteligência + Ocultismo. Para cada sucesso o magista poderá infligir um nível de dano letal ao espírito. O magista só poderá afetar espíritos manifestos no plano físico, na Penumbra ou Terra das Sombras*.
O magista poderá infligir até 8 níveis de dano a um objeto inanimado ou exercer o equivalente à Força 12, sem ser preciso dispêndio de Força de Vontade ou Ponto de Sangue.
As Mãos de Heka
Um mestre de Mão Divina pode transferir poderes mágicos que afetarão um alvo em qualquer lugar do planeta ao clamar por Heka, a imagem personificada da magia em si. A magia transmitida pode ser uma disciplina em si, uma trilha de magia ou um ritual. Dessa maneira, o sacerdote-doutrinador poderá fazer com que uma pessoa se apaixone ele ao jogar uma poção do amor em um boneco consagrado, ou usando o poder de Presença chamado Encantamento sobre o boneco. As Mãos de Heka não podem transmitir efeitos puramente físicos como Garras de Fera ou ataques de Quietus. Mas a Mão pode transmitir ataques não físicos a objetos, mortais, seres sobrenaturais e espíritos.
Nesse nível de mestria tanto poderá manipular como causar danos a objetos inanimados que pesem até 45 toneladas. Exemplos: Uma pequena casa (ou seção de um prédio maior) um iate grande, um avião de passageiros ou uma árvore gigantesca.
Sistema: O jogador do magista gasta dois Pontos de Sangue e dois pontos temporários de Força de Vontade para afetar um alvo Espiritual ou Sobrenatural. O jogador também deverá gastar quaisquer pontos de sangue que seriam requeridos no uso da disciplina a ser transmitida e fará testes separados para o uso da Mão de Heka e da magia a ser transmitida. Tanto a magia quanto a Mão de Heka podem falhar. Para influenciar mortais ou alvos corpóreos o magista precisará do Nome Verdadeiro do alvo ou algo proveniente do corpo do mesmo. Para afetar um espírito será necessário o seu Verdadeiro Nome, uma relíquia corporal ou Grilhão para Aparições, ou que os mesmos estejam no campo de visão do magista.
O magista poderá infligir até 10 pontos de dano a um objeto ou exercer o equivalente à Força 15.
*Nota do Tradutor: o autor do livro usou o termo Shroud que, para Umbra Baixa é o equivalente à Película da Umbra Média. Houve portanto um engano. Sendo assim usei o termo Terra das Sombras (Shadowlands) para usar a expressão correta , o equivalente da Umbra Baixa à Penumbra da Umbra Média.
Os sacerdotes-doutrinadores normalmente usam a Mão Divina para destruir ou atacar. Por exemplo, ao queimar o modelo de uma casa, a verdadeira casa também irá queimar. Arrancar o braço de uma boneca fará com que a vítima quebre o braço. O magista também pode causar dano imediato, em tempo real, mas só se ele conseguir ver o alvo de fato.
Porém, a Mão Divina pode ter aplicações mais sutis. Um magista pode direcionar um caminhão para fora da estrada ao arrastar um modelo que corresponde a esse caminhão. Ou impedir que um barco afunde ao sustentar um modelo semelhante a esse barco, com a mesma avaria, em suas mãos. Um magista pode, inclusive, consertar um objeto danificado ao reparar um modelo consagrado e com a mesma avaria.
Sistema: Cada aplicação de Mão Divina requer um teste de Inteligência + Ocultismo (dificuldade = nível do efeito +3). O encantamento para ativar Mão Divina requer pelo menos cinco minutos para ser lançado.
Fazer um modelo adequado de uma pessoa ou objeto requer um teste de Ofícios + Percepção (Dificuldade de 6-8, baseado no nível de detalhes presentes no alvo). O jogador requer apenas um sucesso. Se o modelo foi especialmente bem feito (vários sucessos no teste), o Narrador pode conceder uma pequena redução na dificuldade do teste da trilha em si. Por outro lado, se o magista não se empenhou o bastante para duplicar o alvo (por exemplo, não pintar o modelo em cartolina de um objeto de pedra), o Narrador poderá aumentar a dificuldade em +1.
Mãos de Ptah
Primeiramente o magista só pode afetar pequenos objetos como o uso de Mão Divina - 90 Kg no máximo. Alvos típicos podem ser uma trava de madeira, um móvel ou uma motoneta. O sacerdote-doutrinador deve se identificar com o deus Ptah.
Sistema: O magista pode infligir (ou reparar) dos níveis de dano em um objeto ou exercer uma força equivalente à Força 3.
Mãos de Khnum
Nesse nível de mestria o magista adquire o poder de afetar seres mortais - humanos e animais - com a Mão Divina. O magista clama para si o poder de Khnum, divino moldador da vida. Criaturas inerentemente sobrenaturais como Lobisomens e Vampiros, contudo, permanecem imunes.
Para lançar Mãos de Khnum em um mortal, o magista escreverá o nome do mortal em um boneco de cera e colocará nesse pedaços do mesmo - como um punhado de cabelo ou lascas de unha. O conhecimento do "Nome Verdadeiro" elimina a necessidade de amostras do corpo, mas a maioria das pessoas hoje em dia não possui um Nome Verdadeiro, ou pelo menos elas não o conhecem.
O magista poderá afetar objetos de maior porte, até 450 Kg, como um poste telefônico, uma viga de aço ou uma motocicleta.
Sistema: Para cada sucesso conseguido pelo jogador do magista pode infligir um ponto de dano letal em uma vítima mortal. Alternativamente, ele pode exercer o equivalente à Força 2 sobre uma vítima para cada sucesso conseguido - sendo assim, o magista poderá apertar suas mãos em torno de um boneco para imobilizar a vítima.
O magista poderá exercer o equivalente à Força 6 ou infligir 4 níveis de dano contra um objeto inanimado.
Mãos de Anúbis
Nesse nível, o magista consegue influenciar criaturas sobrenaturais corpóreas: vampiros, lobisomens, Changeling e outras criaturas semelhantes de natureza dúbia. O magista clama por Anúbis o mediador entre os mundos. Ele não poderá afetar Aparições ou outros tipos de espíritos. Assim como em Mãos de Khnum, o magista precisará do Nome Verdadeiro ou uma amostra de seu sangue e de seu nome mundano. O magista precisará fazer um esforço extraordinário, contudo, para sobrepor a magia inata da vítima.
O magista poderá, a partir de agora, afetar objetos inanimados pesando até 2,2 toneladas, como um carro ou uma lancha.
Sistema: Para afetar uma vítima sobrenatural, o jogador do magista deverá gastar dois Pontos de Sangue e dois pontos temporários de Força de Vontade (os quais não servirão para somar sucessos ao teste da trilha). Para cada sucesso conseguido na teste de Inteligência + Ocultismo, o magista irá infligir um ponto de dano letal ao alvo sobrenatural.
O magista poderá infligir até 6 pontos de dano em objetos inanimados ou exercer o equivalente à Força 9. Essa aplicação não custará vitae ou Força de Vontade.
Mãos de Thoth
Nesse nível de mestria, o magista poderá aplicar o poder de Mão Divina sobre qualquer tipo de espírito, incluindo Aparições. Já que espíritos não têm forma corpórea, o magista precisará do Nome Verdadeiro do espírito ou (no caso de Aparições) uma relíquia do khat falecido ou algum objeto (chamado Grilhão) que fora muito importante para a pessoa enquanto viva. O sacerdote-doutrinador também poderá afetar um espírito que possa ser visto diretamente pelo mesmo. A magia só afeta espíritos que se manifestam no plano físico ou pelo menos no plano espiritual que se encontra bem próximo da Terra. As Mãos de Thoth não poderá afetar espíritos dentro de seus próprios reinos.
Nesse nível o magista poderá usar Mão Divina contra objetos inanimados que pesem até 9 toneladas, como uma limusine blindada ou um Learjet.
Sistema: O jogador do magista gastará dois Pontos de Sangue e dois pontos de Força de Vontade para afetar um espírito e fazer um teste de Inteligência + Ocultismo. Para cada sucesso o magista poderá infligir um nível de dano letal ao espírito. O magista só poderá afetar espíritos manifestos no plano físico, na Penumbra ou Terra das Sombras*.
O magista poderá infligir até 8 níveis de dano a um objeto inanimado ou exercer o equivalente à Força 12, sem ser preciso dispêndio de Força de Vontade ou Ponto de Sangue.
As Mãos de Heka
Um mestre de Mão Divina pode transferir poderes mágicos que afetarão um alvo em qualquer lugar do planeta ao clamar por Heka, a imagem personificada da magia em si. A magia transmitida pode ser uma disciplina em si, uma trilha de magia ou um ritual. Dessa maneira, o sacerdote-doutrinador poderá fazer com que uma pessoa se apaixone ele ao jogar uma poção do amor em um boneco consagrado, ou usando o poder de Presença chamado Encantamento sobre o boneco. As Mãos de Heka não podem transmitir efeitos puramente físicos como Garras de Fera ou ataques de Quietus. Mas a Mão pode transmitir ataques não físicos a objetos, mortais, seres sobrenaturais e espíritos.
Nesse nível de mestria tanto poderá manipular como causar danos a objetos inanimados que pesem até 45 toneladas. Exemplos: Uma pequena casa (ou seção de um prédio maior) um iate grande, um avião de passageiros ou uma árvore gigantesca.
Sistema: O jogador do magista gasta dois Pontos de Sangue e dois pontos temporários de Força de Vontade para afetar um alvo Espiritual ou Sobrenatural. O jogador também deverá gastar quaisquer pontos de sangue que seriam requeridos no uso da disciplina a ser transmitida e fará testes separados para o uso da Mão de Heka e da magia a ser transmitida. Tanto a magia quanto a Mão de Heka podem falhar. Para influenciar mortais ou alvos corpóreos o magista precisará do Nome Verdadeiro do alvo ou algo proveniente do corpo do mesmo. Para afetar um espírito será necessário o seu Verdadeiro Nome, uma relíquia corporal ou Grilhão para Aparições, ou que os mesmos estejam no campo de visão do magista.
O magista poderá infligir até 10 pontos de dano a um objeto ou exercer o equivalente à Força 15.
*Nota do Tradutor: o autor do livro usou o termo Shroud que, para Umbra Baixa é o equivalente à Película da Umbra Média. Houve portanto um engano. Sendo assim usei o termo Terra das Sombras (Shadowlands) para usar a expressão correta , o equivalente da Umbra Baixa à Penumbra da Umbra Média.
narrador- Admin
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Idade : 41
Ficha do personagem
Clã: Malkaviano
Trilha de Duat
Trilha de Duat
Através da Trilha de Duat o praticante de Akhu conjura os atributos do inferno egípcio e os inflige ao inimigo. Os efeitos são mais mentais e hipnóticos do que físicos e os observadores não vêm causas físicas para o mal-estar da vítima.
Cada poder da trilha demanda um teste de Carisma + Ocultismo. Com exceção do último poder, o efeito durará enquanto o magista estiver se concentrando em manter o efeito. Isso significa que o magista não poderá participar de nenhuma atividade física violenta ou se ocupar com outra trilha ou ritual. O personagem pode, contudo, usar amuletos passivos. Nenhum dos poderes de Duat custa pontos de sangue: o magista conta apenas com o poder do Santuário Blasfemo.
Para se valer do poder da Trilha de Duat, o magista precisará carregar consigo um talismã mágico de ônix negro talhado como a imagem de um homem mumificado - a forma de Sokar, o deus de Duat. Alguns minutos antes de usar a trilha, o magista vai embeber a imagem com uma gota de seu próprio sangue como oferenda a Sokar, e sussurrará uma pequena oração.
Os aspectos hipnóticos da Trilha de Duat significam que o poder operará com a dificuldade de +1 se o sacerdote-doutrinador não conseguir prender a atenção da vítima com o cintilar do talismã negro no turno em que a magia se inicia. A vítima não precisará ver o magista durante os turnos subseqüentes. Se o personagem não acha necessário atrair a atenção da vítima, a Trilha de Duat poderá afetar qualquer um que o magista possa enxergar com seus olhos. Uma vez que o magista não possa mais enxergar a vítima, o ataque da Trilha de Duat chega ao fim.
O Envio das Serpentes
As serpentes são as proles de Apep, assombram as 12 cavernas de Duat. Elas nadam no rio e se enroscam nos membros dos mortos não redimidos. Através desse poder o magista poderá fazer a vítima presenciar alucinações relacionadas a serpentes. Inicialmente a vítima visualizará uma pequena cobra nas proximidades. Não importando o que a vítima faça, a cobra chegará mais perto. Se ele correr uma cobra se atirará em cima dele ou sairá de trás de um móvel. Se ele atacar a cobra, ela desaparecerá, mas outra serpente tomará seu lugar. Depois de algum tempo, mais serpentes aparecerão e uma conseguirá se enroscar ao redor de seu corpo... Apesar de as serpentes parecerem reais e perigosas, elas nunca mordem de fato. Elas só podem assustar a vítima.
É claro que as outras pessoas não enxergam essas serpentes fantasmagóricas, e vão deduzir que a vítima está sob o efeito de drogas ou que enlouqueceu.
Sistema: O teste de Carisma + Ocultismo será feito com a dificuldade de 4, ou 5 se a vítima não vê o magista e o talismã de Sokar quando o ataque começar.
Escuridão de Duat
Os mortos de Duat vivem em meio às trevas, aliviados apenas pela visita noturna da balsa de Ra. Esse poder inflige a escuridão de Duat aos olhos da vítima, deixando-a cega. A vítima também ouve o fluxo das águas do Rio da Morte enquanto esse percorre o Submundo.
Sistema: Se o teste de Carisma + Ocultismo for bem sucedido a vítima não conseguirá enxergar nada enquanto o magista estiver se concentrando nela. Personagens afetados pela cegueira têm +2 de dificuldade em ações cujos testes são baseados em Destreza, as ações que envolvam o uso de visão (como procurar por um objeto, datilografar, etc). Aqueles que atacarem o personagem cegado ganham +2 dados na sua parada de dados de ataque.
*NT: Submundo, no caso, é a tradução de Underworld, equivale ao termo Umbra Baixa.
Sufoco da Tumba
Além dos outros tormentos, os mortos de Duat também não podem respirar ou falar. O ritual funerário "Abertura da Boca" tinha como objetivo livrar o falecido dessa condição infeliz. Através desse poder o magista torna a vítima muda e sem fôlego como um cadáver.
Sistema: Se o jogador for bem sucedido no teste, a vítima não poderá falar e nem respirar por quanto tempo seja possível ao magista se concentrar nela. Para vampiros o mutismo é uma mera inconveniência; afinal de contas, eles não precisam respirar. Para um mortal, porém, a falta de fôlego pode levar a morte e ele acabará de fato no Submundo se o magista persistir o suficiente. Os mortais podem sobreviver a alguns minutos de asfixia, mas caem automaticamente para o nível Ferido. Enquanto estiver sufocado, para cada turno durante o qual o mortal tentar executar uma ação energética o jogador fará um teste de Vigor + Esportes (dificuldade 6). A falha significa que o personagem sofre um novo dano equivalente a um ponto de dano por contusão. Uma vez que o personagem perde a consciência devido a esse ataque, ele poderá sobreviver por uma quantidade de minutos equivalente ao seu Vigor, antes de sufocar até a morte.
A Casa Estreita
Os mortos de Duat descansam em caixões que só abrem quando da passagem noturna do deus sol Ra. Nesse nível o magista faz com que sua vítima sinta-se aprisionada como que em um caixão, incapaz de se mover.
Sistema: Uma vítima paralisada de maneira eficaz não poderá se movimentar de maneira alguma enquanto o magista estiver se concentrando nela, a menos que seu personagem gaste um ponto de Força de Vontade. Nesse caso, a vítima poderá agir por apenas um turno e com uma penalidade na parada de dados equivalente ao número de sucessos que o magista conseguiu ao fazer o teste da trilha. Esse poder é capaz de afetar vampiros, outros seres sobrenaturais corpóreos e Aparições, mas não outros tipos de entidades espirituais.
Consignado à Duat
O poder final dessa trilha envia toda a consciência da vítima para Duat. Para os mortais isso significa morte. Para vampiros isso significa apenas torpor - mas, levando-se em consideração que a vítima está à mercê do magista, a morte final virá logo a seguir.
Sistema: Diferentemente dos outros poderes dessa trilha o magista gastará um ponto de Força de Vontade. Esse não poderá ser usado para adicionar um sucesso ao teste de Carisma + Ocultismo. A vítima, ao sentir que está preste a morrer, poderá gastar um ponto de Força de Vontade para permanecer ativa por mais um turno. Enquanto estiver fazendo isso a vítima terá uma penalidade de -2 em todas as paradas de dados, como se estivesse tentando fazer duas coisas ao mesmo tempo. O jogador da vítima gastará um outro ponto de Força de Vontade a cada turno para manter o personagem vivo (ou pelo menos morto-vivo), mas o jogador do magista não precisará mais gastar pontos de Força de Vontade para continuar o ataque. A vítima precisará fazer alguma coisa que seja capaz de quebrar a atenção do magista ou escapar do seu campo de visão.
O Torpor induzido por Consignação à Duat durará o tempo determinado pela nível da Humanidade ou Trilha de Iluminação - impedindo a manutenção se seu uso por parte do magista.
Retirado do Blood Sacrifice, White Wolf 2001
Através da Trilha de Duat o praticante de Akhu conjura os atributos do inferno egípcio e os inflige ao inimigo. Os efeitos são mais mentais e hipnóticos do que físicos e os observadores não vêm causas físicas para o mal-estar da vítima.
Cada poder da trilha demanda um teste de Carisma + Ocultismo. Com exceção do último poder, o efeito durará enquanto o magista estiver se concentrando em manter o efeito. Isso significa que o magista não poderá participar de nenhuma atividade física violenta ou se ocupar com outra trilha ou ritual. O personagem pode, contudo, usar amuletos passivos. Nenhum dos poderes de Duat custa pontos de sangue: o magista conta apenas com o poder do Santuário Blasfemo.
Para se valer do poder da Trilha de Duat, o magista precisará carregar consigo um talismã mágico de ônix negro talhado como a imagem de um homem mumificado - a forma de Sokar, o deus de Duat. Alguns minutos antes de usar a trilha, o magista vai embeber a imagem com uma gota de seu próprio sangue como oferenda a Sokar, e sussurrará uma pequena oração.
Os aspectos hipnóticos da Trilha de Duat significam que o poder operará com a dificuldade de +1 se o sacerdote-doutrinador não conseguir prender a atenção da vítima com o cintilar do talismã negro no turno em que a magia se inicia. A vítima não precisará ver o magista durante os turnos subseqüentes. Se o personagem não acha necessário atrair a atenção da vítima, a Trilha de Duat poderá afetar qualquer um que o magista possa enxergar com seus olhos. Uma vez que o magista não possa mais enxergar a vítima, o ataque da Trilha de Duat chega ao fim.
O Envio das Serpentes
As serpentes são as proles de Apep, assombram as 12 cavernas de Duat. Elas nadam no rio e se enroscam nos membros dos mortos não redimidos. Através desse poder o magista poderá fazer a vítima presenciar alucinações relacionadas a serpentes. Inicialmente a vítima visualizará uma pequena cobra nas proximidades. Não importando o que a vítima faça, a cobra chegará mais perto. Se ele correr uma cobra se atirará em cima dele ou sairá de trás de um móvel. Se ele atacar a cobra, ela desaparecerá, mas outra serpente tomará seu lugar. Depois de algum tempo, mais serpentes aparecerão e uma conseguirá se enroscar ao redor de seu corpo... Apesar de as serpentes parecerem reais e perigosas, elas nunca mordem de fato. Elas só podem assustar a vítima.
É claro que as outras pessoas não enxergam essas serpentes fantasmagóricas, e vão deduzir que a vítima está sob o efeito de drogas ou que enlouqueceu.
Sistema: O teste de Carisma + Ocultismo será feito com a dificuldade de 4, ou 5 se a vítima não vê o magista e o talismã de Sokar quando o ataque começar.
Escuridão de Duat
Os mortos de Duat vivem em meio às trevas, aliviados apenas pela visita noturna da balsa de Ra. Esse poder inflige a escuridão de Duat aos olhos da vítima, deixando-a cega. A vítima também ouve o fluxo das águas do Rio da Morte enquanto esse percorre o Submundo.
Sistema: Se o teste de Carisma + Ocultismo for bem sucedido a vítima não conseguirá enxergar nada enquanto o magista estiver se concentrando nela. Personagens afetados pela cegueira têm +2 de dificuldade em ações cujos testes são baseados em Destreza, as ações que envolvam o uso de visão (como procurar por um objeto, datilografar, etc). Aqueles que atacarem o personagem cegado ganham +2 dados na sua parada de dados de ataque.
*NT: Submundo, no caso, é a tradução de Underworld, equivale ao termo Umbra Baixa.
Sufoco da Tumba
Além dos outros tormentos, os mortos de Duat também não podem respirar ou falar. O ritual funerário "Abertura da Boca" tinha como objetivo livrar o falecido dessa condição infeliz. Através desse poder o magista torna a vítima muda e sem fôlego como um cadáver.
Sistema: Se o jogador for bem sucedido no teste, a vítima não poderá falar e nem respirar por quanto tempo seja possível ao magista se concentrar nela. Para vampiros o mutismo é uma mera inconveniência; afinal de contas, eles não precisam respirar. Para um mortal, porém, a falta de fôlego pode levar a morte e ele acabará de fato no Submundo se o magista persistir o suficiente. Os mortais podem sobreviver a alguns minutos de asfixia, mas caem automaticamente para o nível Ferido. Enquanto estiver sufocado, para cada turno durante o qual o mortal tentar executar uma ação energética o jogador fará um teste de Vigor + Esportes (dificuldade 6). A falha significa que o personagem sofre um novo dano equivalente a um ponto de dano por contusão. Uma vez que o personagem perde a consciência devido a esse ataque, ele poderá sobreviver por uma quantidade de minutos equivalente ao seu Vigor, antes de sufocar até a morte.
A Casa Estreita
Os mortos de Duat descansam em caixões que só abrem quando da passagem noturna do deus sol Ra. Nesse nível o magista faz com que sua vítima sinta-se aprisionada como que em um caixão, incapaz de se mover.
Sistema: Uma vítima paralisada de maneira eficaz não poderá se movimentar de maneira alguma enquanto o magista estiver se concentrando nela, a menos que seu personagem gaste um ponto de Força de Vontade. Nesse caso, a vítima poderá agir por apenas um turno e com uma penalidade na parada de dados equivalente ao número de sucessos que o magista conseguiu ao fazer o teste da trilha. Esse poder é capaz de afetar vampiros, outros seres sobrenaturais corpóreos e Aparições, mas não outros tipos de entidades espirituais.
Consignado à Duat
O poder final dessa trilha envia toda a consciência da vítima para Duat. Para os mortais isso significa morte. Para vampiros isso significa apenas torpor - mas, levando-se em consideração que a vítima está à mercê do magista, a morte final virá logo a seguir.
Sistema: Diferentemente dos outros poderes dessa trilha o magista gastará um ponto de Força de Vontade. Esse não poderá ser usado para adicionar um sucesso ao teste de Carisma + Ocultismo. A vítima, ao sentir que está preste a morrer, poderá gastar um ponto de Força de Vontade para permanecer ativa por mais um turno. Enquanto estiver fazendo isso a vítima terá uma penalidade de -2 em todas as paradas de dados, como se estivesse tentando fazer duas coisas ao mesmo tempo. O jogador da vítima gastará um outro ponto de Força de Vontade a cada turno para manter o personagem vivo (ou pelo menos morto-vivo), mas o jogador do magista não precisará mais gastar pontos de Força de Vontade para continuar o ataque. A vítima precisará fazer alguma coisa que seja capaz de quebrar a atenção do magista ou escapar do seu campo de visão.
O Torpor induzido por Consignação à Duat durará o tempo determinado pela nível da Humanidade ou Trilha de Iluminação - impedindo a manutenção se seu uso por parte do magista.
Retirado do Blood Sacrifice, White Wolf 2001
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Ficha do personagem
Clã: Malkaviano
Trilha Ushabti
Ushabti
O nome da trilha deriva das estátuas que os egípcios abastados enterravam consigo. Essas estátuas, supostamente, se tornariam servos na pós-vida, os quais serviriam a alma daquele que foi enterrado. As imagens de objetos também se tornariam reais no reino dos mortos. Os magistas egípcios também conferiam vida às imagens ainda nesse mundo. Um antigo conto fala sobre um magista que criou uma cadeira de cedro e um encosto os quais raptaram um rei de um país distante e o trouxeram na mesma noite. Vampiros magistas não podem executar tais façanhas, mas mestres da Trilha de Ushabti, ainda assim, podem empreender muitas coisas maravilhosas.
Cada uso dessa trilha requer uma figura separada. Sendo assim, um magista que queira criar um crocodilo confeccionará um modelo de um crocodilo; para criar um falcão, ele usará um modelo de falcão. Modelos de animais são tão fáceis de se animar quanto modelos humanóides. Um modelo só poderá ser utilizado uma vez.
Em qualquer caso, o magista esculpirá um modelo a partir de cera ou barro misturados ao equivalente a um ponto de sua vitae. O sacerdote-doutrinador escreve palavras de poder sobre o modelo, incluindo seu nome em hieróglifos egípcios - "escavador", "guarda" ou algo semelhante. Então ele banhará o objeto em cerveja e mel e o defumará na fumaça de uma mistura de ervas.
Sistema: Ao ativar um ushabti o magista embebe a imagem no equivalente a um ponto de sua própria vitae e recita o encantamento. Nesse ponto o jogador testa Inteligência + Ofícios para determinar se a magia foi bem sucedida. Se a magia funcionar a estátua crescerá até o tamanho de um equivalente real e será animada. Se o jogador efetuar um erro crítico, a estátua é animada, mas é possuída por um espírito maligno que se encarregará de tornar a vida do magista miserável.
Criaturas ushabti têm Atributos e Habilidades. Atributos só são limitados pelo nível de mestria do magista. O sacerdote-doutrinador não pode conferir ao ushabti nenhuma habilidade que ele não possua e não poderá conferir um valor superior ao que ele mesmo possui em uma dada Habilidade. Apenas nos níveis mais altos de mestria o ushabti poderá possuir Virtudes, Humanidade ou Força de Vontade, por que eles não possuem mente ou livre arbítrio genuínos. A maioria dos ushabti só consegue seguir ordens. Eles não conseguem pensar por si mesmos nem para se auto preservarem.
Um ushabti possui níveis de vitalidade equivalentes aos de um humano ou vampiro. Eles podem absorver tanto dano letal quanto por contusão com seu Vigor com dificuldade de 6. Apesar de que o ushabti pode possuir as habilidades físicas intrínsecas à uma forma animal, como o vôo no caso de um pássaro, ou as garras e presas de um leão, eles não poderão possuir nenhuma habilidade mágica.
Ushabtis variam suas aparências, de óbvios manequins animados até simulacros indistinguíveis da vida real. O número de sucessos de um jogador no teste de Inteligência + Ofícios determinará o grau de realismo da figura animada.
1 SucessoBarro ou cera grosseira, rudemente moldada.2 SucessosUm manequim razoavelmente realista, como réplicas de cera ou bonecas chinesas.3 SucessosRelativamente vívido, pode enganar um observador casual (Percepção + Prontidão dificuldade 6).4 SucessosIncrivelmente vívidos (dificuldade 8 para perceber a fraude).5 SucessosIndistinguível de vida.O "índice de realismo" de um ushabti não poderá exceder o nível do poder que o criou. Assim um Guarda não poderá ser mais do que relativamente vívido.
Uma criatura ushabti permanecerá ativa por um ciclo lunar, contanto que não tenha contato com a humanidade mundana e permaneça dentro do refúgio do vampiro. No final desse período, o magista poderá prolongar a existência do ushabti por mais um ciclo lunar ao alimentá-lo com mais um ponto de sangue. Se um ushabti interagir com um humano, fora do refúgio do vampiro criador, a magia se desfaz rapidamente: dentro de uma hora a estátua se desfaz em cera ou barro e vira novamente uma mera estátua decrépita. Caso seja "morto", o ushabti se torna um manequim no momento de sua "morte".
Figuras de ushabti são normalmente confeccionadas para serem usadas por apenas uma pessoa, mais ninguém poderá se valer delas. A maioria das vezes, o magista cria um ushabti para seu próprio uso, mas também poderá confeccionar um para que outra pessoa possa usá-lo depois. Isso custa um ponto de Força de Vontade para o magista. A outra pessoa ativa o ushabti usando as palavras magicas tradicionais, mas não precisa gastar vitae.
Trabalhador
A princípio o magista só consegue produzir servos simples e praticamente desprovidos de mente. Esse ushabti pode executar tarefas simples e repetitivas como cavar, varrer, puxar e carregar. Trabalhadores não podem lutar.
Sistema: Independentemente de ser humanóide ou animal, esse ushabti básico possui dois pontos em cada Atributo Físico, um ponto em cada Atributo Mental e nenhum ponto em Atributos Sociais (Ushabtis podem ser belos, se seu escultor assim os criar. Uma Aparência 0 representa a inabilidade do ushabti para a execução de tarefas que requeiram Atributos Sociais). Eles não possuem nenhuma Habilidade.
Servidor
Um magista mais habilitado pode produzir um ushabti com maior inteligência e utilidade. Um servidor pode executar tarefas moderadamente complexas que requeiram um pequeno grau de senso comum.
Sistema: Adicione três pontos de Atributos às estatísticas do Trabalhador básico (mas nenhum Atributo Social ou Mental pode ser superior a 2). Adicione, também, dois pontos de Habilidades. Por enquanto, nenhuma dessas habilidades pode estar relacionada à luta.
Guarda
Nesse nível, o magista pode criar um ushabti com mentes simuladas que trabalham rápido o suficiente para lidar com situações de combate. Um ushabti criado com esse nível de mestria não precisa, de fato, ser um guarda, mas essa é uma aplicação comum para esse tipo de criatura.
Sistema: Adicione seis pontos aos Atributos do Trabalhador básico além de quatro pontos de Habilidades. Guardas podem possuir Atributos Sociais, mas nenhum Atributo Social ou Mental pode ter um valor superior a 2, assim como nenhuma Habilidade.
Feitor
Um magista realmente habilidoso pode criar ushabtis formidáveis - bestas poderosas ou servos mais habilidosos que muitos humanos. Tal ushabti poderá comandar ushabtis inferiores e executar tarefas complexas independente de supervisão.
Sistema: Adicione nove pontos de Atributos e seis pontos de Habilidades às estatísticas básicas do Trabalhador. Nenhum Atributo Social ou Mental ou Habilidade poderão ter valores superiores a 3.
Dádiva de Khnum
Os antigos egípcios acreditavam que o deus Khnum moldava os humanos dentro do útero, como o barro é moldado nas fôrmas. Um mestre em Ushabti pode criar servos com perícia ou poder memoráveis e que são cegamente leais, mas que não têm consciência de que, eles próprios, são réplicas. Ainda mais chocante, um magista pode criar um corpo para um espírito e ambos serão providos de vida, como se fossem um ser de verdade, daí para frete. Através da Dádiva de Khnum, um feiticeiro do sangue poderá erguer os mortos - ou soltar demônios no mundo.
Sistema: Adicione doze pontos de Atributos e oito de Habilidades às estatísticas do Trabalhador básico. Esse ushabti também possui Virtudes, Humanidade e Força de Vontade equivalentes às de um personagem vampírico iniciante. Ele pode pensar por si mesmo, mas, ainda assim, ficará emocionalmente preso ao seu criador como se estivesse sob Laço de Sangue. Alternativamente, o magista poderá criar apenas um corpo e infundir este com um alma preexistente: quer seja esta uma Aparição ou outro tipo qualquer de espírito. Sendo assim, o ushabti possuirá quaisquer Habilidades, Virtudes e outras estatísticas que o espírito possuía previamente. O magista poderá confeccionar qualquer corpo que lhe agrade, mas o espírito precisa concordar de própria vontade a ocupar o referido corpo.
A Dádiva de Khnum custa dois pontos de Força de Vontade. O jogador poderá gastar mais pontos de Força de Vontade para sucessos adicionais ao teste de Inteligência + Ofícios para aumentar as chances de obtenção de um ushabti mais semelhante à vida real, se quiser.
Um ushabti criado através da Dádiva de Khnum não se decompõe na presença de meros humanos ou ao final de um mês. Porém, ele irá se decompor em questão de minutos se alguém desafiar se senso de identidade e convencê-lo de que ele não é uma pessoa de verdade. Uma lenda setita fala sobre um ushabti fiel que servira seu senhor por um século até que contemplou sua imagem em um espelho e chegou a conclusão de que ele não passava de mais uma das estátuas de seu mestre. Uma outra história fala sobre um ushabti perfeitamente semelhante a um ser vivo que se casou e teve filhos. Ela decompôs-se em pó quando seu marido investigou seu passado e descobriu que ela não possuía um.
O nome da trilha deriva das estátuas que os egípcios abastados enterravam consigo. Essas estátuas, supostamente, se tornariam servos na pós-vida, os quais serviriam a alma daquele que foi enterrado. As imagens de objetos também se tornariam reais no reino dos mortos. Os magistas egípcios também conferiam vida às imagens ainda nesse mundo. Um antigo conto fala sobre um magista que criou uma cadeira de cedro e um encosto os quais raptaram um rei de um país distante e o trouxeram na mesma noite. Vampiros magistas não podem executar tais façanhas, mas mestres da Trilha de Ushabti, ainda assim, podem empreender muitas coisas maravilhosas.
Cada uso dessa trilha requer uma figura separada. Sendo assim, um magista que queira criar um crocodilo confeccionará um modelo de um crocodilo; para criar um falcão, ele usará um modelo de falcão. Modelos de animais são tão fáceis de se animar quanto modelos humanóides. Um modelo só poderá ser utilizado uma vez.
Em qualquer caso, o magista esculpirá um modelo a partir de cera ou barro misturados ao equivalente a um ponto de sua vitae. O sacerdote-doutrinador escreve palavras de poder sobre o modelo, incluindo seu nome em hieróglifos egípcios - "escavador", "guarda" ou algo semelhante. Então ele banhará o objeto em cerveja e mel e o defumará na fumaça de uma mistura de ervas.
Sistema: Ao ativar um ushabti o magista embebe a imagem no equivalente a um ponto de sua própria vitae e recita o encantamento. Nesse ponto o jogador testa Inteligência + Ofícios para determinar se a magia foi bem sucedida. Se a magia funcionar a estátua crescerá até o tamanho de um equivalente real e será animada. Se o jogador efetuar um erro crítico, a estátua é animada, mas é possuída por um espírito maligno que se encarregará de tornar a vida do magista miserável.
Criaturas ushabti têm Atributos e Habilidades. Atributos só são limitados pelo nível de mestria do magista. O sacerdote-doutrinador não pode conferir ao ushabti nenhuma habilidade que ele não possua e não poderá conferir um valor superior ao que ele mesmo possui em uma dada Habilidade. Apenas nos níveis mais altos de mestria o ushabti poderá possuir Virtudes, Humanidade ou Força de Vontade, por que eles não possuem mente ou livre arbítrio genuínos. A maioria dos ushabti só consegue seguir ordens. Eles não conseguem pensar por si mesmos nem para se auto preservarem.
Um ushabti possui níveis de vitalidade equivalentes aos de um humano ou vampiro. Eles podem absorver tanto dano letal quanto por contusão com seu Vigor com dificuldade de 6. Apesar de que o ushabti pode possuir as habilidades físicas intrínsecas à uma forma animal, como o vôo no caso de um pássaro, ou as garras e presas de um leão, eles não poderão possuir nenhuma habilidade mágica.
Ushabtis variam suas aparências, de óbvios manequins animados até simulacros indistinguíveis da vida real. O número de sucessos de um jogador no teste de Inteligência + Ofícios determinará o grau de realismo da figura animada.
1 SucessoBarro ou cera grosseira, rudemente moldada.2 SucessosUm manequim razoavelmente realista, como réplicas de cera ou bonecas chinesas.3 SucessosRelativamente vívido, pode enganar um observador casual (Percepção + Prontidão dificuldade 6).4 SucessosIncrivelmente vívidos (dificuldade 8 para perceber a fraude).5 SucessosIndistinguível de vida.O "índice de realismo" de um ushabti não poderá exceder o nível do poder que o criou. Assim um Guarda não poderá ser mais do que relativamente vívido.
Uma criatura ushabti permanecerá ativa por um ciclo lunar, contanto que não tenha contato com a humanidade mundana e permaneça dentro do refúgio do vampiro. No final desse período, o magista poderá prolongar a existência do ushabti por mais um ciclo lunar ao alimentá-lo com mais um ponto de sangue. Se um ushabti interagir com um humano, fora do refúgio do vampiro criador, a magia se desfaz rapidamente: dentro de uma hora a estátua se desfaz em cera ou barro e vira novamente uma mera estátua decrépita. Caso seja "morto", o ushabti se torna um manequim no momento de sua "morte".
Figuras de ushabti são normalmente confeccionadas para serem usadas por apenas uma pessoa, mais ninguém poderá se valer delas. A maioria das vezes, o magista cria um ushabti para seu próprio uso, mas também poderá confeccionar um para que outra pessoa possa usá-lo depois. Isso custa um ponto de Força de Vontade para o magista. A outra pessoa ativa o ushabti usando as palavras magicas tradicionais, mas não precisa gastar vitae.
Trabalhador
A princípio o magista só consegue produzir servos simples e praticamente desprovidos de mente. Esse ushabti pode executar tarefas simples e repetitivas como cavar, varrer, puxar e carregar. Trabalhadores não podem lutar.
Sistema: Independentemente de ser humanóide ou animal, esse ushabti básico possui dois pontos em cada Atributo Físico, um ponto em cada Atributo Mental e nenhum ponto em Atributos Sociais (Ushabtis podem ser belos, se seu escultor assim os criar. Uma Aparência 0 representa a inabilidade do ushabti para a execução de tarefas que requeiram Atributos Sociais). Eles não possuem nenhuma Habilidade.
Servidor
Um magista mais habilitado pode produzir um ushabti com maior inteligência e utilidade. Um servidor pode executar tarefas moderadamente complexas que requeiram um pequeno grau de senso comum.
Sistema: Adicione três pontos de Atributos às estatísticas do Trabalhador básico (mas nenhum Atributo Social ou Mental pode ser superior a 2). Adicione, também, dois pontos de Habilidades. Por enquanto, nenhuma dessas habilidades pode estar relacionada à luta.
Guarda
Nesse nível, o magista pode criar um ushabti com mentes simuladas que trabalham rápido o suficiente para lidar com situações de combate. Um ushabti criado com esse nível de mestria não precisa, de fato, ser um guarda, mas essa é uma aplicação comum para esse tipo de criatura.
Sistema: Adicione seis pontos aos Atributos do Trabalhador básico além de quatro pontos de Habilidades. Guardas podem possuir Atributos Sociais, mas nenhum Atributo Social ou Mental pode ter um valor superior a 2, assim como nenhuma Habilidade.
Feitor
Um magista realmente habilidoso pode criar ushabtis formidáveis - bestas poderosas ou servos mais habilidosos que muitos humanos. Tal ushabti poderá comandar ushabtis inferiores e executar tarefas complexas independente de supervisão.
Sistema: Adicione nove pontos de Atributos e seis pontos de Habilidades às estatísticas básicas do Trabalhador. Nenhum Atributo Social ou Mental ou Habilidade poderão ter valores superiores a 3.
Dádiva de Khnum
Os antigos egípcios acreditavam que o deus Khnum moldava os humanos dentro do útero, como o barro é moldado nas fôrmas. Um mestre em Ushabti pode criar servos com perícia ou poder memoráveis e que são cegamente leais, mas que não têm consciência de que, eles próprios, são réplicas. Ainda mais chocante, um magista pode criar um corpo para um espírito e ambos serão providos de vida, como se fossem um ser de verdade, daí para frete. Através da Dádiva de Khnum, um feiticeiro do sangue poderá erguer os mortos - ou soltar demônios no mundo.
Sistema: Adicione doze pontos de Atributos e oito de Habilidades às estatísticas do Trabalhador básico. Esse ushabti também possui Virtudes, Humanidade e Força de Vontade equivalentes às de um personagem vampírico iniciante. Ele pode pensar por si mesmo, mas, ainda assim, ficará emocionalmente preso ao seu criador como se estivesse sob Laço de Sangue. Alternativamente, o magista poderá criar apenas um corpo e infundir este com um alma preexistente: quer seja esta uma Aparição ou outro tipo qualquer de espírito. Sendo assim, o ushabti possuirá quaisquer Habilidades, Virtudes e outras estatísticas que o espírito possuía previamente. O magista poderá confeccionar qualquer corpo que lhe agrade, mas o espírito precisa concordar de própria vontade a ocupar o referido corpo.
A Dádiva de Khnum custa dois pontos de Força de Vontade. O jogador poderá gastar mais pontos de Força de Vontade para sucessos adicionais ao teste de Inteligência + Ofícios para aumentar as chances de obtenção de um ushabti mais semelhante à vida real, se quiser.
Um ushabti criado através da Dádiva de Khnum não se decompõe na presença de meros humanos ou ao final de um mês. Porém, ele irá se decompor em questão de minutos se alguém desafiar se senso de identidade e convencê-lo de que ele não é uma pessoa de verdade. Uma lenda setita fala sobre um ushabti fiel que servira seu senhor por um século até que contemplou sua imagem em um espelho e chegou a conclusão de que ele não passava de mais uma das estátuas de seu mestre. Uma outra história fala sobre um ushabti perfeitamente semelhante a um ser vivo que se casou e teve filhos. Ela decompôs-se em pó quando seu marido investigou seu passado e descobriu que ela não possuía um.
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Trilhas Akhu
Trilhas Akhu
"Magia de Sangue: Os Segredos da Taumaturgia" apresenta duas outras trilhas de Feitiçaria Setita: o Nilo Seco a Serpente Interior. Akhu também se vale de suas próprias versões de várias outras trilhas apresentadas em vários suplementos de Vampiro, mas lhes confere nomes diferentes. Cada trilha se relaciona, de alguma maneira, com Set ou com as atividades dos cultistas de Set. Essa lista não exclui as versões Akhu de outras trilhas, mas nós recomendamos que o Narrador não importe muitas trilhas de outros estilos, já que isso pode tornar rarefeita a mística de cada escola de magia de sangue.
Alquimia (Alquimia): Magia de Sangue: Os Segredos da Taumaturgia
Conjuração (Trilha de Ptah): Vampiro: A Máscara
Corrupção (O Falso Coração): Guia da Camarilla
Pragas (Toque de Sebau): Magia de Sangue: Os Segredos da Taumaturgia
Mente Focalizada (Trilha de Thoth): Magia de Sangue: Os Segredos da Taumaturgia
Marte (Valor de Sutekh): Guia do Sabbat
Mestria Sobre a Casca Mortal (Vingança de Khnum): Magia de Sangue: Os Segredos da Taumaturgia
Manipulação Espiritual (Trilha de Anúbis): Guia da Camarilla
Controle Climático (Sopro de Set): Guia da Camarilla
Fica a critério do Narrador decidir se as trilhas que foram duplicadas requerem o gasto de vitae por parte do sacerdote-doutrinador. Se você acha mais simples usar cada trilha exatamente como ela já foi descrita, então o faça. Se você acha que é menos confuso interpretar que o poder do Santuário Blasfemo remove a necessidade do gasto de pontos de sangue, então adote essa regra. Discuta isso com seus jogadores - e certifique-se que cada sacerdote-doutrinador em sua crônica siga a mesma regra.
"Magia de Sangue: Os Segredos da Taumaturgia" apresenta duas outras trilhas de Feitiçaria Setita: o Nilo Seco a Serpente Interior. Akhu também se vale de suas próprias versões de várias outras trilhas apresentadas em vários suplementos de Vampiro, mas lhes confere nomes diferentes. Cada trilha se relaciona, de alguma maneira, com Set ou com as atividades dos cultistas de Set. Essa lista não exclui as versões Akhu de outras trilhas, mas nós recomendamos que o Narrador não importe muitas trilhas de outros estilos, já que isso pode tornar rarefeita a mística de cada escola de magia de sangue.
Alquimia (Alquimia): Magia de Sangue: Os Segredos da Taumaturgia
Conjuração (Trilha de Ptah): Vampiro: A Máscara
Corrupção (O Falso Coração): Guia da Camarilla
Pragas (Toque de Sebau): Magia de Sangue: Os Segredos da Taumaturgia
Mente Focalizada (Trilha de Thoth): Magia de Sangue: Os Segredos da Taumaturgia
Marte (Valor de Sutekh): Guia do Sabbat
Mestria Sobre a Casca Mortal (Vingança de Khnum): Magia de Sangue: Os Segredos da Taumaturgia
Manipulação Espiritual (Trilha de Anúbis): Guia da Camarilla
Controle Climático (Sopro de Set): Guia da Camarilla
Fica a critério do Narrador decidir se as trilhas que foram duplicadas requerem o gasto de vitae por parte do sacerdote-doutrinador. Se você acha mais simples usar cada trilha exatamente como ela já foi descrita, então o faça. Se você acha que é menos confuso interpretar que o poder do Santuário Blasfemo remove a necessidade do gasto de pontos de sangue, então adote essa regra. Discuta isso com seus jogadores - e certifique-se que cada sacerdote-doutrinador em sua crônica siga a mesma regra.
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Rituais Akhu
Rituais Akhu
Rituais de Nível Um
Bebida de Typhon
A maioria dos preparos da alquimia Setita começa por essa cerveja mágica misturada à vitae. Um sacerdote-doutrinador que não sabe preparar a Bebida de Typhon pode desistir de buscar conhecimentos alquímicos mais profundos. Essa bebida sustenta carniçais como se fosse o verdadeiro vitae vampírico. Vampiros também podem bebe-la.
Por si só, essa bebida não possui outras propriedades. Ela não pode ser usada para abraçar um mortal e nem para lhe impor um Laço de Sangue. O processo de destilação neutraliza esses aspectos da vitae.
Sistema: O processo de produção da Bebida de Typhon demora um mês, começando e terminando na lua nova. A cada galão de bebida produzida, o magista acrescentará o equivalente a um Ponto de Sangue de seu próprio vitae. O processo de destilação multiplica o vitae, de modo que um Carniçal poderá adquirir um Ponto de Sangue para cada um quarto de galão de bebida ingerida. Porém vampiros conseguem apenas um ponto de Sangue por galão ingerido - o mesmo tanto que foi investido na fabricação da bebida. Para vampiros a magia da bebida se restringe ao fato de que eles podem bebe-la sem ter que perdê-la segundos após ter sido armazenada. Eles podem inclusive ficar embriagados com a mesma e depois sofrerem uma ressaca.
Inscrever no Livro de Set
Muitos rituais Akhu requerem que seja feita a leitura de preces contidas no Livro da Peregrinação Noturna*. Para alguns propósitos apenas as palavras são suficientes. Rituais poderosos, porém, requerem o uso especial de pergaminhos consagrados. O feiticeiro deverá copiar à mão, com escrita hieroglífica, sobre um pergaminho confeccionado com papiro autentico, valendo-se de vitae vampírica como tinta. Isso normalmente leva alguns anos. Mais ninguém poderá manusear a cópia até que ela seja finalizada. O copiador deverá evitar qualquer mancha, sujeira, rasura ou qualquer outro tipo de impureza. Cópias consagradas do Livro da Peregrinação Noturna valem enormes somas de dinheiro ou grandes favores no templo Setita.
Além da sua presença ser muito importante para a execução de vário rituais poderosos, um Livro de Set consagrado aumenta as chances de sucesso na execução de outros rituais pelo sacerdote-doutrinador, devido apenas à sua mera presença. Um efeito mágico adicional é o fato de que o livro pega fogo se exposto à luz solar.
Um feiticeiro pode, também, usar esse demorado ritual para escrever outros textos. Nesse caso, o livro resultante também pega fogo se exposto à luz solar, mas não terá nenhum efeito mágico além desse. Os Setitas se valem desse aspecto do ritual para manter outros textos sagrados longe das mãos de mortais.
Sistema: Inscrever no Livro de Set requer o costumeiro teste de Inteligência + Ocultismo (dificuldade 4). A falha indica que o personagem não preencheu determinadas condições do ritual enquanto escrevia o texto, ou que cometeu erros demais. O copiador não precisa usar a sua própria vitae no processo, mas tal cuidado confere algum prestígio à cópia.
*Nota do Tradutor: Esse é o mesmo livro que anteriormente foi traduzido como Livro da Progressão Noturna. A atual alternativa de tradução parece mais "palatável" que a anterior. O nome original do livro é Book of the Coming Forth by Night.
Selar os Portais do Sangue
Os sacerdotes-doutrinadores egípcios prescreviam amuletos de Set para prevenir abortos espontâneos e excesso de fluxo menstrual, pois a masculinidade brutal do Deus Negro assustava o útero enfermo que, então se contraía e cessava o fluxo. Setitas egípcios ainda negociam os favores desse encantamento, apesar de que eles não contam aos seus clientes sobre um de seus poderes.
Sistema: O amuleto não requer nenhum cuidado especial para ser inscrito e consagrado. A mulher que carregar o amuleto não correrá o risco de aborto e suas menstruações serão tremendamente reduzidas. Mas na verdade, o sangue menstrual será passado para o sacerdote-doutrinador; um ponto de sangue por mês, mas nunca mais do que isso. Se a portadora não usar o amuleto durante um ciclo menstrual a magia é quebrada. A magia dura um mês por sucesso no teste de encantamento.
Rituais de Nível Dois
Abertura da Boca
Esse ritual mágico imita um dos ritos egípcios comuns executados antes do enterro. O rito funerário conferia ao falecido a habilidade de respirar e falar no Mundo Inferior. O ritual Akhu permite que um fantasma fale através de seu próprio cadáver.
A Abertura da Boca só funciona se o cadáver ainda possuir uma cabeça e língua intactas. O magista borrifa o cadáver com água e natrão (um sal natural usado no processo de mumificação), coloca três amuletos sobre o corpo e recita uma prece funerária. No final o magista toca a boca do cadáver com o bastão cerimonial enquanto o comanda a falar.
Sistema: Se o sacerdote executar o ritual corretamente, o morto poderá ouvir e falar por um minuto, mas não poderá executar nenhum outro tipo de ação. O ritual não obriga o cadáver a falar a verdade; nem sequer ele sabe nada além do que já sabia antes de morrer. Ele, além disso, não poderá falar da vida após a morte e nem do Mundo Inferior (se argüido sobre o motivo, ele responderá que Osíris o proibiu de falar sobre tais temas... mesmo que a pessoa jamais tenha ouvido falar em Osíris durante a vida. Magia é algo misterioso). A Abertura da Boca só funciona uma vez para cada magista em particular sobre uma determinada pessoa.
Sonhos de Duat
Por intermédio de uma invocação a Set, o magista amaldiçoa uma vítima para que ela sofra pesadelos terríveis. O magista precisa de uma parte do corpo da vítima, como pontas de unha e fios de cabelo. Ele às coloca no interior de uma figura de cera na qual ele vai inscrever o nome da vítima (o mais próximo possível do que seja permitido pela escrita hieroglífica). Enquanto recita a maldição, o magista banha a figura numa mistura amarga de água e natrão que deve ser declarada como proveniente do rio de Duat. Então, a vítima irá sonhar com os horrores de Duat.
Sistema: Diferentemente de outros rituais, esse usará o nível de Força de Vontade da vítima como dificuldades do teste. Para cada noite na qual o magista for bem sucedido em amaldiçoar a vítima com pesadelos, essa perderá um ponto temporário de Força de Vontade.
Se o jogador do magista rolar uma falha crítica, a vítima terá um sonho diferente. Durante o pesadelo, em meio à escuridão, monstros e morte, aparecerá um barco iluminado e remado por homens e mulheres com cabeças de animais. Um homem com cabeça de íbis - o deus Thoth - diz à vítima como o magista a amaldiçoou e lhe dá o nome do magista. (O problema da magia religiosa é que ela falha também de maneira religiosa. Ao aceitar a realidade de um deus, a magia setita também aceita o poder de outros deuses que possam interferir).
Rituais de Nível Três
Elixir da Alma Ligada
Essa bebida mágica consiste em uma mistura da Bebida de Typhon misturada com sucos e resinas de diversas ervas incluindo maconha, ópio e mandrágora. Antes da administração do Elixir da Alma Ligada o magista derrama a bebida sobre uma estrela que possua uma oração para Anúbis inscrita nela, então coleta a bebida derramada em um bacia. O sacerdote relembra a missão do deus de julgar os mortos e solicita um poder semelhante de enxergar os corações dos outros.
Pessoas que bebam do elixir sentem as sensações e emoções umas das outras enquanto elas permanecerem dentro do campo visual. Ela também torna aquele que bebeu completamente incapaz de resistir qualquer tipo de controle mental: a droga abre sua alma e ele não poderá mais definir quais pensamentos são seus e quais não são. Tanto vampiros quanto mortais podem beber o Elixir da Alma Ligada.
Sistema: Cada preparação do Elixir da Alma Ligada cria duas doses. Uma pessoa sob influência do elixir sentirá o prazer, a dor, pensamentos e emoções de qualquer outro que também esteja usando o elixir nas proximidades. Sendo assim, se um dos usuários do elixir sofre alguma penalidade por ferimentos, todos os outros usuários também sofrerão a mesma penalidade. Se um personagem precisar fazer um teste para resistir ao Frenesi ou ao Rötschreck, todos os demais personagens também o terão de fazer. Por outro lado, todos que estiverem conectados podem utilizar as Habilidades de um dos participantes como se fossem deles mesmos.
Um usuário do Elixir da Alma Ligada não pode resistir à Dominação, Presença ou qualquer outra magia de controle mental. Qualquer uso desse tipo de magia ou disciplina sobre o usuário ganha automaticamente um sucesso imediato que não poderá ser cancelado por nenhum resultado de 1 no teste de ativação. A vítima não poderá usar Força de Vontade para resistir a esse controle. Cada hora após a tomada do Elixir, cada usuário terá de fazer um teste de Vigor (dificuldade de 6) para escapar dos efeitos do mesmo.
Envio de Escorpiões
Set enviou um escorpião para envenenar o infante Hórus. Esse ritual simula o mito ao criar um escorpião mágico que atacará um único alvo pré-determinado. O veneno mágico do escorpião tem uma ótima chance de matar um mortal e pode causar uma séria inconveniência a um vampiro.
O magista irá confeccionar um modelo de cera de um escorpião que conterá também uma ponta de unha, cabelo, cuspe ou qualquer outra coisa que provenha do corpo da vítima. Ela escreve o nome de Set com tinta verde no corpo do escorpião de cera e recita o mito do envenenamento de Hórus (mas omite o trecho em que o deus foi curado). Então ele deixa o modelo de escorpião em um local freqüentado pela vítima. A próxima vez que a vítima chegar perto do escorpião, esse se transformará em um escorpião de verdade e ferroará a vítima.
Sistema: O veneno do escorpião causa um ponto de dano letal a cada 15 minutos. O dano é interrompido se a vítima for bem sucedida em um teste de Vigor com dificuldade de 7 (apesar de que vampiros poderão usar sangue para aumentar seu Vigor para resistir ao veneno). Esse veneno também afeta Lupinos, Changelings e outras raças sobrenaturais que possuam corpos físicos.
A vítima pode ver o escorpião antes que ele ataque (Percepção + Prontidão, dificuldade de 7 devido por ele ser pequeno, ou 9 se a vítima não estiver procurando por ele). Se a vítima matar o escorpião antes que esse a ferroe ele se transformará em um modelo de cera. Se o escorpião morrer depois de ter ferroado ele permanecerá com a forma de um escorpião de verdade.
Rituais de Nível Um
Bebida de Typhon
A maioria dos preparos da alquimia Setita começa por essa cerveja mágica misturada à vitae. Um sacerdote-doutrinador que não sabe preparar a Bebida de Typhon pode desistir de buscar conhecimentos alquímicos mais profundos. Essa bebida sustenta carniçais como se fosse o verdadeiro vitae vampírico. Vampiros também podem bebe-la.
Por si só, essa bebida não possui outras propriedades. Ela não pode ser usada para abraçar um mortal e nem para lhe impor um Laço de Sangue. O processo de destilação neutraliza esses aspectos da vitae.
Sistema: O processo de produção da Bebida de Typhon demora um mês, começando e terminando na lua nova. A cada galão de bebida produzida, o magista acrescentará o equivalente a um Ponto de Sangue de seu próprio vitae. O processo de destilação multiplica o vitae, de modo que um Carniçal poderá adquirir um Ponto de Sangue para cada um quarto de galão de bebida ingerida. Porém vampiros conseguem apenas um ponto de Sangue por galão ingerido - o mesmo tanto que foi investido na fabricação da bebida. Para vampiros a magia da bebida se restringe ao fato de que eles podem bebe-la sem ter que perdê-la segundos após ter sido armazenada. Eles podem inclusive ficar embriagados com a mesma e depois sofrerem uma ressaca.
Inscrever no Livro de Set
Muitos rituais Akhu requerem que seja feita a leitura de preces contidas no Livro da Peregrinação Noturna*. Para alguns propósitos apenas as palavras são suficientes. Rituais poderosos, porém, requerem o uso especial de pergaminhos consagrados. O feiticeiro deverá copiar à mão, com escrita hieroglífica, sobre um pergaminho confeccionado com papiro autentico, valendo-se de vitae vampírica como tinta. Isso normalmente leva alguns anos. Mais ninguém poderá manusear a cópia até que ela seja finalizada. O copiador deverá evitar qualquer mancha, sujeira, rasura ou qualquer outro tipo de impureza. Cópias consagradas do Livro da Peregrinação Noturna valem enormes somas de dinheiro ou grandes favores no templo Setita.
Além da sua presença ser muito importante para a execução de vário rituais poderosos, um Livro de Set consagrado aumenta as chances de sucesso na execução de outros rituais pelo sacerdote-doutrinador, devido apenas à sua mera presença. Um efeito mágico adicional é o fato de que o livro pega fogo se exposto à luz solar.
Um feiticeiro pode, também, usar esse demorado ritual para escrever outros textos. Nesse caso, o livro resultante também pega fogo se exposto à luz solar, mas não terá nenhum efeito mágico além desse. Os Setitas se valem desse aspecto do ritual para manter outros textos sagrados longe das mãos de mortais.
Sistema: Inscrever no Livro de Set requer o costumeiro teste de Inteligência + Ocultismo (dificuldade 4). A falha indica que o personagem não preencheu determinadas condições do ritual enquanto escrevia o texto, ou que cometeu erros demais. O copiador não precisa usar a sua própria vitae no processo, mas tal cuidado confere algum prestígio à cópia.
*Nota do Tradutor: Esse é o mesmo livro que anteriormente foi traduzido como Livro da Progressão Noturna. A atual alternativa de tradução parece mais "palatável" que a anterior. O nome original do livro é Book of the Coming Forth by Night.
Selar os Portais do Sangue
Os sacerdotes-doutrinadores egípcios prescreviam amuletos de Set para prevenir abortos espontâneos e excesso de fluxo menstrual, pois a masculinidade brutal do Deus Negro assustava o útero enfermo que, então se contraía e cessava o fluxo. Setitas egípcios ainda negociam os favores desse encantamento, apesar de que eles não contam aos seus clientes sobre um de seus poderes.
Sistema: O amuleto não requer nenhum cuidado especial para ser inscrito e consagrado. A mulher que carregar o amuleto não correrá o risco de aborto e suas menstruações serão tremendamente reduzidas. Mas na verdade, o sangue menstrual será passado para o sacerdote-doutrinador; um ponto de sangue por mês, mas nunca mais do que isso. Se a portadora não usar o amuleto durante um ciclo menstrual a magia é quebrada. A magia dura um mês por sucesso no teste de encantamento.
Rituais de Nível Dois
Abertura da Boca
Esse ritual mágico imita um dos ritos egípcios comuns executados antes do enterro. O rito funerário conferia ao falecido a habilidade de respirar e falar no Mundo Inferior. O ritual Akhu permite que um fantasma fale através de seu próprio cadáver.
A Abertura da Boca só funciona se o cadáver ainda possuir uma cabeça e língua intactas. O magista borrifa o cadáver com água e natrão (um sal natural usado no processo de mumificação), coloca três amuletos sobre o corpo e recita uma prece funerária. No final o magista toca a boca do cadáver com o bastão cerimonial enquanto o comanda a falar.
Sistema: Se o sacerdote executar o ritual corretamente, o morto poderá ouvir e falar por um minuto, mas não poderá executar nenhum outro tipo de ação. O ritual não obriga o cadáver a falar a verdade; nem sequer ele sabe nada além do que já sabia antes de morrer. Ele, além disso, não poderá falar da vida após a morte e nem do Mundo Inferior (se argüido sobre o motivo, ele responderá que Osíris o proibiu de falar sobre tais temas... mesmo que a pessoa jamais tenha ouvido falar em Osíris durante a vida. Magia é algo misterioso). A Abertura da Boca só funciona uma vez para cada magista em particular sobre uma determinada pessoa.
Sonhos de Duat
Por intermédio de uma invocação a Set, o magista amaldiçoa uma vítima para que ela sofra pesadelos terríveis. O magista precisa de uma parte do corpo da vítima, como pontas de unha e fios de cabelo. Ele às coloca no interior de uma figura de cera na qual ele vai inscrever o nome da vítima (o mais próximo possível do que seja permitido pela escrita hieroglífica). Enquanto recita a maldição, o magista banha a figura numa mistura amarga de água e natrão que deve ser declarada como proveniente do rio de Duat. Então, a vítima irá sonhar com os horrores de Duat.
Sistema: Diferentemente de outros rituais, esse usará o nível de Força de Vontade da vítima como dificuldades do teste. Para cada noite na qual o magista for bem sucedido em amaldiçoar a vítima com pesadelos, essa perderá um ponto temporário de Força de Vontade.
Se o jogador do magista rolar uma falha crítica, a vítima terá um sonho diferente. Durante o pesadelo, em meio à escuridão, monstros e morte, aparecerá um barco iluminado e remado por homens e mulheres com cabeças de animais. Um homem com cabeça de íbis - o deus Thoth - diz à vítima como o magista a amaldiçoou e lhe dá o nome do magista. (O problema da magia religiosa é que ela falha também de maneira religiosa. Ao aceitar a realidade de um deus, a magia setita também aceita o poder de outros deuses que possam interferir).
Rituais de Nível Três
Elixir da Alma Ligada
Essa bebida mágica consiste em uma mistura da Bebida de Typhon misturada com sucos e resinas de diversas ervas incluindo maconha, ópio e mandrágora. Antes da administração do Elixir da Alma Ligada o magista derrama a bebida sobre uma estrela que possua uma oração para Anúbis inscrita nela, então coleta a bebida derramada em um bacia. O sacerdote relembra a missão do deus de julgar os mortos e solicita um poder semelhante de enxergar os corações dos outros.
Pessoas que bebam do elixir sentem as sensações e emoções umas das outras enquanto elas permanecerem dentro do campo visual. Ela também torna aquele que bebeu completamente incapaz de resistir qualquer tipo de controle mental: a droga abre sua alma e ele não poderá mais definir quais pensamentos são seus e quais não são. Tanto vampiros quanto mortais podem beber o Elixir da Alma Ligada.
Sistema: Cada preparação do Elixir da Alma Ligada cria duas doses. Uma pessoa sob influência do elixir sentirá o prazer, a dor, pensamentos e emoções de qualquer outro que também esteja usando o elixir nas proximidades. Sendo assim, se um dos usuários do elixir sofre alguma penalidade por ferimentos, todos os outros usuários também sofrerão a mesma penalidade. Se um personagem precisar fazer um teste para resistir ao Frenesi ou ao Rötschreck, todos os demais personagens também o terão de fazer. Por outro lado, todos que estiverem conectados podem utilizar as Habilidades de um dos participantes como se fossem deles mesmos.
Um usuário do Elixir da Alma Ligada não pode resistir à Dominação, Presença ou qualquer outra magia de controle mental. Qualquer uso desse tipo de magia ou disciplina sobre o usuário ganha automaticamente um sucesso imediato que não poderá ser cancelado por nenhum resultado de 1 no teste de ativação. A vítima não poderá usar Força de Vontade para resistir a esse controle. Cada hora após a tomada do Elixir, cada usuário terá de fazer um teste de Vigor (dificuldade de 6) para escapar dos efeitos do mesmo.
Envio de Escorpiões
Set enviou um escorpião para envenenar o infante Hórus. Esse ritual simula o mito ao criar um escorpião mágico que atacará um único alvo pré-determinado. O veneno mágico do escorpião tem uma ótima chance de matar um mortal e pode causar uma séria inconveniência a um vampiro.
O magista irá confeccionar um modelo de cera de um escorpião que conterá também uma ponta de unha, cabelo, cuspe ou qualquer outra coisa que provenha do corpo da vítima. Ela escreve o nome de Set com tinta verde no corpo do escorpião de cera e recita o mito do envenenamento de Hórus (mas omite o trecho em que o deus foi curado). Então ele deixa o modelo de escorpião em um local freqüentado pela vítima. A próxima vez que a vítima chegar perto do escorpião, esse se transformará em um escorpião de verdade e ferroará a vítima.
Sistema: O veneno do escorpião causa um ponto de dano letal a cada 15 minutos. O dano é interrompido se a vítima for bem sucedida em um teste de Vigor com dificuldade de 7 (apesar de que vampiros poderão usar sangue para aumentar seu Vigor para resistir ao veneno). Esse veneno também afeta Lupinos, Changelings e outras raças sobrenaturais que possuam corpos físicos.
A vítima pode ver o escorpião antes que ele ataque (Percepção + Prontidão, dificuldade de 7 devido por ele ser pequeno, ou 9 se a vítima não estiver procurando por ele). Se a vítima matar o escorpião antes que esse a ferroe ele se transformará em um modelo de cera. Se o escorpião morrer depois de ter ferroado ele permanecerá com a forma de um escorpião de verdade.
narrador- Admin
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Idade : 41
Ficha do personagem
Clã: Malkaviano
Rituais Akhu Continuação
Rituais de Nível Quatro
Areia Mutiladora
Um punhado de areia consagrada do rio Nilo pode forçar toda sorte de espíritos a voltarem de onde vieram. De certa maneira, a Areia Mutiladora tem um poder limitado sobre todas as criaturas sobrenaturais. De fato, um magista usou areia do Nilo para impedir que uma serpente mágica gigante conseguisse reunir suas duas metades cortadas.
O magista precisa obter a autentica areia do rio egípcio, lavada até que esteja completamente limpa e seca na luz do sol. Ele irá untar a areia com perfumes, natrão e algumas gotas de sua própria vitae e cantar uma litania em homenagem ao Nilo. Quando usar a Areia Mutiladora, o magista invocará um deus egípcio apropriado contra qualquer espírito ou criatura sobrenatural que ele encontre. Contra aparições ele poderá chamar Anúbis para carregar a mesma de volta para o Mundo Inferior. Ra ou Set funcionam igualmente para exorcizar os demônios de Duat. Seker afeta vampiros. Um magista eficiente saberá intuitivamente qual deus funcionará melhor em cada circunstância.
Sistema: Um magista pode encantar a Areia Mutiladora antecipadamente. A mesma manterá seu poder até o raiar do dia. Uma vez que o espírito tenha sido exorcizado ele retornará para seu lar; a areia egípcia funciona contra todos os espíritos, não apenas contra os de origem egípcia. Esse espírito não poderá retornar à Terra até o próximo pôr do sol.
Um vampiro, lobisomem ou outra criatura sobrenatural temporariamente perderá quaisquer habilidades regenerativas que possua. Esse aspecto do poder dura um minuto.
Convocação de Sebau
Um sacerdote-doutrinador pode usar um modelo de barro para convocar Sebau - os demônios de Duat - e enviá-los para atacar seus inimigos ou executar determinadas tarefas. O magista deverá esculpir o modelo com suas próprias mãos, usando barro misturado com o equivalente a um ponto de sangue de sua própria vitae.
Sistema: Se o ritual for bem sucedido o magista poderá impor um serviço que possa ser executado em uma noite a um demônio-sebau. Se o jogador apresentar uma falha crítica no teste, o personagem será atacado pelo demônio. Se o magista quiser que o demônio ataque uma vítima específica ele precisará do Nome Verdadeiro da vítima ou alguma parte do corpo desta.
Rituais de Nível Cinco
Cippus de Banimento
Os egípcios valorizavam muito a estrela com a figura do infante Hórus pisando sobre crocodilos e esmagando escorpiões e serpentes com as próprias mãos. Essa estátuas - chamadas cippi - serviam como amuletos para repelir essas criaturas assim como, também, qualquer força maligna do mundo. Os seguidores de Set raramente confeccionam esses amuletos. Dificilmente os Setitas usam a figura de Hórus em suas magias, mas o poder de um inimigo, ainda assim, é poder.
Essa estrela encantada serve para proteger contra espíritos, não contra animais materiais. Um cippus consagrado barra a presença de todos fora os mais poderosos espíritos demoníacos de Duat. Os Tremere possuem alguns Cippi de Banimento e capelas brigam entre si pela posse de tais objetos em locais onde os Setitas são poderosos. O custo especial da confecção de um Cippus de Banimento garante que os Tremere nunca possuam o suficiente deles para se contentarem.
Sistema: Os espíritos de Duat não poderão se aproximar mais de 30 metros de um Cippus de Banimento. Se ele tentar fazê-lo será repelido de volta para Duat. Nenhuma condição especial é requerida para a confecção do cippus. O encantamento da estrela requer algumas horas de orações, exorcismo com areia, água e incenso e o banho da estrela em mel, cerveja e sangue de crocodilo, uma vespa e escorpiões esmagados. No final da cerimônia o sacerdote deixa que a luz do sol queime sua mão até que a mesma vire cinzas enquanto essa permanece em cima da estrela. Terminar a oração final enquanto deixa a própria mão queimar com luz solar custa ao personagem um ponto de Força de Vontade permanente. Não esquecer de que isso também custará um ponto de Dano Agravado. Daí para frente, o Cippus de Banimento funcionará por si só, continuamente. Alguns Cippus de Banimento possuem milhares de anos.
Rituais de Nível Seis
Múmia Híbrida
O magista pode suturar partes separadas de cadáveres de humanos e animais, mumificar o conjunto e convidar um espírito a ocupar e animar esse khat remendado. Formas típicas de Múmias Híbridas incluem homens e mulheres com cabeças de animais em uma imitação (ou paródia) dos deuses egípcios, ou bestas com cabeças e mãos humanas.
Para criar uma Múmia Híbrida é preciso um corpo humano e outro animal em boas condições além do material adequado para o processo de mumificação. O estágio físico da preparação demora 40 dias, como no processo mundano de mumificação, mas inclui vários rituais subsidiários. No final, o magista conduz uma invocação de Apep e outras entidades temíveis do Mundo Inferior durante uma hora, enquanto defuma o cadáver enfaixado que repousa acima de uma fogueira de fogo nocivo e fétido.
Poucos são os fantasmas que consentem em ocupar tal cadáver remendado com aspecto de animalesco. Ao invés disso, os sacerdotes-doutrinadores invocam fantasmas malignos e enlouquecidos chamados Espectros, que de alguma maneira escaparam ao julgamento, e os Devoradores de Corações, ou demônios de Duat que jamais foram humanos. Alguns poucos magistas Setitas poderosos empregam Múmias Híbridas como servas.
Sistema: Apesar de também requerer o rotineiro teste de Inteligência + Ocultismo (dificuldade de o jogador do magista também precisará gastar um número variável de pontos de Força de Vontade no final do ritual. Múmias Híbridas são mais duradouras que os Zumbis da Necromancia: eles podem durar milhares de anos enquanto se restringirem a habitar criptas e labirintos subterrâneos. Misericordiosamente, eles se decompõem rapidamente quando são expostos à luz solar ou aos incrédulos dos tempos modernos.
O jogador do magista deve definir as Estatísticas da Múmia Híbrida antecipadamente. Uma Múmia Híbrida começa com um ponto grátis em cada Atributo físico e mental. Um sacerdote-doutrinador pode criar uma Múmia Híbrida com até 3 pontos de Destreza, enquanto Força e Vigor pode chegar até o nível que o jogador queira: simplesmente o magista deverá se valer de pedaços maiores e mais fortes para compor o cadáver. Híbridos podem ter até dois pontos em Inteligência e Raciocínio ou Habilidades (eles não têm Atributos Sociais, porém). Para cada três pontos em Atributos ou Habilidades que a Múmia Híbrida ganhar, o magista gastará um ponto de Força de Vontade. Uma Múmia Híbrida recém criada não poderá possuir nenhuma Habilidade que seu criador não possua, ou em um nível superior a esse.
Múmias Híbridas podem aprender com a experiência, contudo, e aumentar Carisma, Manipulação, Atributos mentais e Habilidades. Aumentar uma estatística requer quatro vezes mais do que a mesma custaria a um vampiro.
A Múmia Híbrida é um personagem por si só. Seu criador pode escravizar sua vontade com Disciplinas ou magias, mas a múmia possui uma mente própria e seus próprios interesses.
Areia Mutiladora
Um punhado de areia consagrada do rio Nilo pode forçar toda sorte de espíritos a voltarem de onde vieram. De certa maneira, a Areia Mutiladora tem um poder limitado sobre todas as criaturas sobrenaturais. De fato, um magista usou areia do Nilo para impedir que uma serpente mágica gigante conseguisse reunir suas duas metades cortadas.
O magista precisa obter a autentica areia do rio egípcio, lavada até que esteja completamente limpa e seca na luz do sol. Ele irá untar a areia com perfumes, natrão e algumas gotas de sua própria vitae e cantar uma litania em homenagem ao Nilo. Quando usar a Areia Mutiladora, o magista invocará um deus egípcio apropriado contra qualquer espírito ou criatura sobrenatural que ele encontre. Contra aparições ele poderá chamar Anúbis para carregar a mesma de volta para o Mundo Inferior. Ra ou Set funcionam igualmente para exorcizar os demônios de Duat. Seker afeta vampiros. Um magista eficiente saberá intuitivamente qual deus funcionará melhor em cada circunstância.
Sistema: Um magista pode encantar a Areia Mutiladora antecipadamente. A mesma manterá seu poder até o raiar do dia. Uma vez que o espírito tenha sido exorcizado ele retornará para seu lar; a areia egípcia funciona contra todos os espíritos, não apenas contra os de origem egípcia. Esse espírito não poderá retornar à Terra até o próximo pôr do sol.
Um vampiro, lobisomem ou outra criatura sobrenatural temporariamente perderá quaisquer habilidades regenerativas que possua. Esse aspecto do poder dura um minuto.
Convocação de Sebau
Um sacerdote-doutrinador pode usar um modelo de barro para convocar Sebau - os demônios de Duat - e enviá-los para atacar seus inimigos ou executar determinadas tarefas. O magista deverá esculpir o modelo com suas próprias mãos, usando barro misturado com o equivalente a um ponto de sangue de sua própria vitae.
Sistema: Se o ritual for bem sucedido o magista poderá impor um serviço que possa ser executado em uma noite a um demônio-sebau. Se o jogador apresentar uma falha crítica no teste, o personagem será atacado pelo demônio. Se o magista quiser que o demônio ataque uma vítima específica ele precisará do Nome Verdadeiro da vítima ou alguma parte do corpo desta.
Rituais de Nível Cinco
Cippus de Banimento
Os egípcios valorizavam muito a estrela com a figura do infante Hórus pisando sobre crocodilos e esmagando escorpiões e serpentes com as próprias mãos. Essa estátuas - chamadas cippi - serviam como amuletos para repelir essas criaturas assim como, também, qualquer força maligna do mundo. Os seguidores de Set raramente confeccionam esses amuletos. Dificilmente os Setitas usam a figura de Hórus em suas magias, mas o poder de um inimigo, ainda assim, é poder.
Essa estrela encantada serve para proteger contra espíritos, não contra animais materiais. Um cippus consagrado barra a presença de todos fora os mais poderosos espíritos demoníacos de Duat. Os Tremere possuem alguns Cippi de Banimento e capelas brigam entre si pela posse de tais objetos em locais onde os Setitas são poderosos. O custo especial da confecção de um Cippus de Banimento garante que os Tremere nunca possuam o suficiente deles para se contentarem.
Sistema: Os espíritos de Duat não poderão se aproximar mais de 30 metros de um Cippus de Banimento. Se ele tentar fazê-lo será repelido de volta para Duat. Nenhuma condição especial é requerida para a confecção do cippus. O encantamento da estrela requer algumas horas de orações, exorcismo com areia, água e incenso e o banho da estrela em mel, cerveja e sangue de crocodilo, uma vespa e escorpiões esmagados. No final da cerimônia o sacerdote deixa que a luz do sol queime sua mão até que a mesma vire cinzas enquanto essa permanece em cima da estrela. Terminar a oração final enquanto deixa a própria mão queimar com luz solar custa ao personagem um ponto de Força de Vontade permanente. Não esquecer de que isso também custará um ponto de Dano Agravado. Daí para frente, o Cippus de Banimento funcionará por si só, continuamente. Alguns Cippus de Banimento possuem milhares de anos.
Rituais de Nível Seis
Múmia Híbrida
O magista pode suturar partes separadas de cadáveres de humanos e animais, mumificar o conjunto e convidar um espírito a ocupar e animar esse khat remendado. Formas típicas de Múmias Híbridas incluem homens e mulheres com cabeças de animais em uma imitação (ou paródia) dos deuses egípcios, ou bestas com cabeças e mãos humanas.
Para criar uma Múmia Híbrida é preciso um corpo humano e outro animal em boas condições além do material adequado para o processo de mumificação. O estágio físico da preparação demora 40 dias, como no processo mundano de mumificação, mas inclui vários rituais subsidiários. No final, o magista conduz uma invocação de Apep e outras entidades temíveis do Mundo Inferior durante uma hora, enquanto defuma o cadáver enfaixado que repousa acima de uma fogueira de fogo nocivo e fétido.
Poucos são os fantasmas que consentem em ocupar tal cadáver remendado com aspecto de animalesco. Ao invés disso, os sacerdotes-doutrinadores invocam fantasmas malignos e enlouquecidos chamados Espectros, que de alguma maneira escaparam ao julgamento, e os Devoradores de Corações, ou demônios de Duat que jamais foram humanos. Alguns poucos magistas Setitas poderosos empregam Múmias Híbridas como servas.
Sistema: Apesar de também requerer o rotineiro teste de Inteligência + Ocultismo (dificuldade de o jogador do magista também precisará gastar um número variável de pontos de Força de Vontade no final do ritual. Múmias Híbridas são mais duradouras que os Zumbis da Necromancia: eles podem durar milhares de anos enquanto se restringirem a habitar criptas e labirintos subterrâneos. Misericordiosamente, eles se decompõem rapidamente quando são expostos à luz solar ou aos incrédulos dos tempos modernos.
O jogador do magista deve definir as Estatísticas da Múmia Híbrida antecipadamente. Uma Múmia Híbrida começa com um ponto grátis em cada Atributo físico e mental. Um sacerdote-doutrinador pode criar uma Múmia Híbrida com até 3 pontos de Destreza, enquanto Força e Vigor pode chegar até o nível que o jogador queira: simplesmente o magista deverá se valer de pedaços maiores e mais fortes para compor o cadáver. Híbridos podem ter até dois pontos em Inteligência e Raciocínio ou Habilidades (eles não têm Atributos Sociais, porém). Para cada três pontos em Atributos ou Habilidades que a Múmia Híbrida ganhar, o magista gastará um ponto de Força de Vontade. Uma Múmia Híbrida recém criada não poderá possuir nenhuma Habilidade que seu criador não possua, ou em um nível superior a esse.
Múmias Híbridas podem aprender com a experiência, contudo, e aumentar Carisma, Manipulação, Atributos mentais e Habilidades. Aumentar uma estatística requer quatro vezes mais do que a mesma custaria a um vampiro.
A Múmia Híbrida é um personagem por si só. Seu criador pode escravizar sua vontade com Disciplinas ou magias, mas a múmia possui uma mente própria e seus próprios interesses.
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Ide, e derramai sobre a terra as sete taças da ira de Deus. Apocalipse 16:1 :: Sistema :: Disciplinas
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