Ide, e derramai sobre a terra as sete taças da ira de Deus. Apocalipse 16:1
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==> Taumaturgia Negra <==

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Mensagem  narrador Ter Nov 25, 2008 1:28 pm

A Taumaturgia Negra é uma nova Disciplina para Vampiro: A Máscara. Os Narradores devem ser advertidos desde já, para que não permita aos jogadores usarem esta Disciplina, porque se deseja que esta arte seja usada apenas pelos mais repulsivos vilões, causando certo infortúnio quando forem enfrentá-los. Se o Narrador permitir que um jogador possua a Disciplina, ele vai acabar com o equilíbrio de poder entre os jogadores e outros Membros do Sabá envolvidos. Isto também vai contra os princípios de Vampiro, aceitando o mal, esperando mais poder e Status.
A Taumaturgia Negra elimina as soluções dos problemas morais e busca o equilíbrio entre a Besta e a Humanidade, até porque o personagem adota o irresgatável mal, sem antes lutar contra ele. Se um personagem jogador possuísse esta Disciplina, ele até poderia ser como um verme enraizado no coração do Sabá e teria muitas chances boas de destruir a Inquisição. Por estas razões, a Taumaturgia Negra não foi incluída no Guia do Sabá.
A Taumaturgia Negra é muito similar à Taumaturgia já conhecida, apresentando-se e funcionando da mesma maneira. A diferença fundamental é que a Taumaturgia utiliza-se da inerente energia mágica do mundo, e a Taumaturgia Negra usa as energias sombrias de Hades. O estudo e a prática da Taumaturgia Negra é igual ao da Taumaturgia; somente a fonte do poder é diferenciada.

Os níveis são os mesmos. O nível na Disciplina representa o nível de Ritual que poderá ser usado. As Trilhas da Taumaturgia Negra também funcionam como as Trilhas da Taumaturgia.

Trilhas da Taumaturgia Negra

>> Chamas do Inferno <<
>> Trilha do Conhecimento Secreto <<
>> Correntes do Prazer <<
>> Trilha da Pestilência <<
>> Trilha de Phobos <<
>> Sombras Tenebrosas <<
>> Trilha da Tortura <<



Rituais da Taumaturgia Negra

Alguns Rituais funcionam também da mesma maneira, mas a maioria é diferente. Eles envolvem Invocar e Controlar os poderes Infernais. Aqui estão listados os cinco tipos básicos dos Rituais Negros: Invocar, Controlar, Rejeitar, Sinais de Proteção e Mágicas Menores.

Os Rituais de Invocação são usados para atrair uma criatura - normalmente um demônio - do Inferno. A criatura é livre de qualquer servidão, isso se aparecer, sendo assim é melhor para o usuário ter um modo de controlar ou manipular a criatura, para que possa conduzi-la a fazer o desejado. Todas as Invocações requerem um teste de Carisma + Ocultismo (dif. a cargo do Narrador).

Rituais de Controle permitem ao personagem forçar um demônio à servi-lo. Esses Rituais podem não requerer nada em absoluto, dependendo do Narrador. Mas quando envolvem, geralmente são coisas como o Conhecimento do Verdadeiro Nome da criatura, promessa de almas em pagamento, uma lista com os serviços falhos da criatura, ou qualquer número de outros pertences. De fato, a maioria dos Rituais de Controle, como todos os outros Rituais, variam conforme a proporção que se deseja atingir, ou a entidade que se quer controlar. Controlar um demônio exige um teste de Manipulação + Ocultismo (dif. a cargo do Narrador).
Rituais de Rejeição permitem ao praticante das Artes Negras, forçar uma criatura à voltar de onde veio. Alguns desses Rituais possuem uma extensão específica e, também, um tempo de duração para que a criatura não retorne à Terra. Rejeições requerem um teste de Inteligência + Ocultismo (dif. a cargo do Narrador).
Sinais de Proteção são símbolos específicos, objetos místicos e marcações que protegem o usuário de um tipo específico de criatura ou um tipo de dano em particular, como o fogo, veneno ou eletricidade. Boa parte dos Sinais de Proteção têm alcance limitado, os símbolos podem Ter o mesmo alcance da mão ou até de um grande círculo mágico. Criar Sinais de Proteção exige um teste de Raciocínio + Ocultismo (dif. a cargo do Narrador).
Mágicas Menores são feitiços variados que podem ter vários efeitos, de maldições à disparos de energia. Rituais de Taumaturgia Negra desta espécie são raros, porque muitos efeitos podem vir à ser fontes muito diretas, obrigando os Investimentos Demoníacos ou os demônios à produzir o efeito desejado.

São poucos os seguidores da Taumaturgia Negra que possuem seus Rituais. Aqueles que estão hábeis o bastante nesta Disciplina os criam, mas a maioria dos Rituais são velhos segredos passados de um Infernalista à outro.

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==> Taumaturgia Negra <== Empty ==> Correntes do Prazer <==

Mensagem  narrador Qui Nov 27, 2008 3:02 pm

CORRENTES DO PRAZER
Infernalistas usam esta Trilha para corromper muitas almas. Algumas vítimas ficam dependentes do Infernalista, quando sobre os efeitos deste poder. Os efeitos são como os de uma droga, esgotando a vontade do alvo durante um bom tempo. Depois que o indivíduo experimenta este poder, apenas uma vez, ele vai querer outra vez e outras vezes, e muitas outras vezes. A vítima deve rolar Autocontrole ou Instintos (Dificuldade 6) para resistir a qualquer outra chance de experimentar os efeitos. Após submeter-se subseqüentemente à este poder, a dificuldade vai sendo aumentada em 1, até o máximo de 9. Esta Trilha é extremamente efetiva, acumulando prazeres adicionais ao Infernalista, que lhes servem em diversas ocasiões.

1- ÊXTASE
Este poder cria prazeres intensos num indivíduo, mortal ou vampiro, com um simples contato físico e o gasto de um Ponto de Sangue.

Sistema: A vítima sente um intenso prazer enquanto mantiver contato com o Infernalista e deve fazer um teste de Autocontrole (Dificuldade 6) para fazer qualquer coisa além de desfrutar o prazer. Este poder pode ser usado por quanto tempo quiser; porém, se o contato físico é quebrado, é necessário outro Ponto de Sangue para restabelecer o Êxtase.


2- ESTIMULAÇÃO TOTAL
Esta é uma versão mais forte do êxtase. No entanto, este poder só é efetivado quando a vítima sente qualquer tipo de dor intensa, podendo até ficar inconsciente de tanto prazer.

Sistema: A vítima deve gastar sua Força de Vontade para fazer qualquer ação, e ainda ser bem sucedida num teste de Autocontrole, descrito em Êxtase. Uma falha significa que o personagem perdeu a consciência, quando resistia ao prazer.


3- ONDAS DO PRAZER
O Infernalista pode causar prazer em mais de uma vítima, e não requer contato físico. Ele deve ter um contato olho no olho com cada vítima. Uma vez que este seja estabelecido, as Ondas de Prazer duram bastante tempo, de acordo com o alvo em particular, desde que ele continue ao alcance e que o Infernalista mantenha a concentração nisto.

Sistema: Os efeitos são os mesmos do Êxtase. O contato deve ser feito em uma pessoa por turno e requer o despendido de 1 Ponto de Sangue para cada pessoa, se bem que a ordem dos contatos pode ser estabelecida pelo Infernalista.


4- CONTORCER-SE DE PRAZER
Mediante um toque, o Infernalista faz com que a vítima tenha espasmos de prazer, deixando-a num falso estado de convulsão, onde ela ficará se contorcendo incontrolavelmente, talvez até por horas.

Sistema: Após tocar a vítima, o personagem rola Carisma + Lábia (Dificuldade é a Força de Vontade do alvo). O tempo de duração varia conforme o número de sucessos, a vítima não pode fazer nada, além de ficar se contorcendo no chão. 2 sucessos: 5 minutos 3 sucessos: 30 minutos 4 sucessos: 1 hora 5 sucessos: 1 noite

5- A DOR DE MILHARES DE ABRAÇOS
Este poder prejudica severamente a vítima, causando um extremo choque em seu sistema nervoso.

Sistema: O vampiro toca a vítima e gasta 1 Ponto de Sangue e 1 de Força de Vontade. Se a vítima é humana, ela sofre sete níveis de dano, menos 1 por sucesso num teste de Vigor + Esportes (Dificuldade 7). Vampiros fazem o mesmo teste, mas não sofrem dano, ao invés disso, se falharem entram em Torpor pelo tempo que sua Humanidade manda. Se for bem sucedido, deverá fazer um teste de Autocontrole (Dificuldade 7) ou entrar em Rötschreck.

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==> Taumaturgia Negra <== Empty ==> Mãos da Destruição <==

Mensagem  narrador Qui Nov 27, 2008 3:03 pm

Uma das Trilhas mais horripilantes, a Mãos da Destruição ofensivo. A Mãos da Destruição concentra seu poder

1- DETERIORAR
Este poder envelhece quaisquer objetos inanimados, causando ferrugem, mofo, colapso ou corrosão.

Sistema: A cada minuto que o Taumaturgo toca o objeto e despende um Ponto de Sangue, o objeto envelhece 10 anos. Cabe ao Narrador indicar quais os efeitos sofridos pelo objeto.


2- EMPENAR MADEIRAS
Este poder pode deformar e empenar qualquer objeto de madeira, bastando um simples olhar do Infernalista. A madeira, de certa forma, não sofrerá dano algum.

Sistema: Para cada Ponto de Sangue gasto, 50 libras do objeto empena. Este poder pode ser usado em quaisquer objetos de madeira, contanto que o Infernalista esteja olhando diretamente para o objeto, sendo assim só seria possível deformar todas as estacas de um caçador com algum tempo.


3- TOQUE ACÍDULA
Este poder permite ao Infernalista produzir uma horrível secreção por toda e qualquer parte de seu corpo. Ele é capaz de queimar madeiras e metais com um toque, como um forte ácido faria. Este toque produz um terrível fogo químico em qualquer coisa .

Sistema: Um Ponto de Sangue produz bastante ácido, suficiente para queimar completamente uma polegada de uma chapa de aço em três segundos ou, suficiente para um ataque. O dano causado pelo ácido numa luta corporal é agravado, considerando que para cada turno de ataque com este poder, o Infernalista deve gastar 1 Ponto de Sangue.


4- ATROFIAR
Este poder toma a vida de um braço ou perna da vítima, os efeitos mais comuns são o encolhimento dos ossos, pele, e talvez algo mais. Os efeitos são instantâneos e, em mortais, irreversíveis.

Sistema: A vítima tem uma chance de resistir, obtendo pelo menos três sucessos num teste de Vigor + Esportes (Dificuldade Cool. Se falhar no teste, significa que o membro ficará inutilizado permanentemente. Se apenas um sucesso foi obtido, todas as ações que envolvam o membro em questão tem suas dificuldades aumentadas em 2; se dois sucessos foram obtidos, a dificuldade é aumentada em 1. Vampiros se recuperam gastando 5 Pontos de Sangue, demora uma noite para recuperar-se totalmente.


5- VOLTAR AO PÓ
Este imponente poder envelhece um humano tão rapidamente, que se o Infernalista quiser pode transformá-lo em pó, em alguns instantes. O Infernalista rola Manipulação + Intimidação (A dificuldade é a Humanidade da vítima); cada sucesso envelhece a vítima em 10 anos.

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==> Taumaturgia Negra <== Empty ==> Chamas do Inferno <==

Mensagem  narrador Qui Nov 27, 2008 3:04 pm

CHAMAS DO INFERNO
Esta Trilha da Taumaturgia Negra consiste na manipulação das formas de energia presentes em Hades. Esta energia é muito parecida como o fogo, mas é uma espécie de fogo sobrenatural, e seus efeitos funcionam da mesma forma que o fogo comum. É do conhecimento dos Infernalistas que o fogo infernal infringe muitos danos, e que as proteções que alguém possa ter contra o fogo comum também são válidas contra este. Quanto maior o nível do praticante na Trilha, mais escaldantes será o fogo. O Fogo Infernal vai diminuindo seus danos para a metade a cada turno após o primeiro, até acabar com o alvo ou o combustível (vampiros são combustíveis, assim como os humanos) e causa danos agravados. O Fogo Infernal pode ser apagado normalmente, e aparece não só de cor vermelha, mais de diversas outras cores. 1 sucesso: Um dado de dano 2 sucessos: Dois dados de dano 3 sucessos: Quatro dados de dano 4 sucessos: Seis dados de dano 5 sucessos: Oito dados de dano

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==> Taumaturgia Negra <== Empty ==> Trilha da Pestilência <==

Mensagem  narrador Qui Nov 27, 2008 3:04 pm

Esta Trilha tem como foco o uso da corrupção e das moléstias, como suas armas. Um Infernalista praticante desta Trilha estará imune à ela, mas não as outras doenças vampíricas.

DOENÇAS
Os Recursos deste poder permitem ao Infernalista causar uma doença com um simples contato físico. Os efeitos variam, mas normalmente são os seguintes: febres, resfriados, vômitos, diarréias, dores de cabeça, náuseas, cãibras musculares, irritação nos olhos, feridas abertas e rigidez das articulações. Este poder só afeta mortais.

Sistema: A natureza exata da infecção vai variar de vítima para vítima, mas o número de efeitos é igual ao número de sucessos que o vampiro obtenha num teste de Força + Intimidação (A dificuldade é Vigor + Esportes da vítima). Os efeitos, individualmente, forçam a vítima a perder um ponto em cada um dos seus três Atributos Físicos (para cada efeito). Desta maneira, a pessoa que venha a sofrer quatro infecções, deve subtrair quatro pontos de Força, Destreza e Vigor. Se algum for reduzido à zero, a vítima cai doente de cama até que se recupere. A vítima sofrerá os efeitos baseados nos sucessos do Infernalista, sendo que cada sucesso representa um dia, e só recupera por dia, um ponto em cada atributo.


DOENÇAS VAMPÍRICAS
Este poder permite ao Infernalista criar os mesmos efeitos do nível anterior, porém em vampiros. As vítimas vampiros sofrem febres, resfriados, vômitos de sangue, dores de cabeça, náuseas, cãibras musculares, sangramento nos olhos, feridas abertas e inflexibilidade das juntas. Vale lembrar que, os efeitos e suas funções são como nos mortais (nível anterior).

Sistema: Este poder trabalha da mesma forma que Doenças (Nível 1), mas se a vítima possuir Fortitude, será acrescentado o seu nível ao valor da dificuldade.


O APINHADO
Este poder é similar à Animalismo, permitindo ao Infernalista invocar todos os insetos numa área de 70 metros. Em áreas urbanas, as baratas são os insetos mais comuns e numerosos. O Infernalista comanda os insetos de forma que executem tarefas simples, como invadir uma área, comer toda a comida de um local próximo, arrastar objetos para o chão, subir nas pessoas, picar e ferroar todos, menos o Infernalista, etc.

Sistema: Os insetos permanecem na área por um certo tempo, definido com um teste de Carisma + Empatia com Animais (Dif. 6), no entanto o Infernalista pode liberá-los a qualquer momento.


EXPIRAR DOENÇAS
O Infernalista exala um terrível ar estragado que fede carne apodrecida e transmite alguma doença. Este poder afeta somente mortais e criaturas sobrenaturais que respirem (Inclua Carniçais e Lupinos). A natureza da doença causada pelo ar, fica a critério do Narrador.

Sistema: O Infernalista testa Vigor + Medicina (Dificuldade 6) e todos numa área de 5 metros, testam Vigor + Sobrevivência (Dificuldade 6). Cada sucesso do Infernalista acrescenta +1 na dificuldade da vítima e a cada dois sucessos causa também a perda de um nível de Vitalidade. As vítimas que obtiverem no teste, o mesmo número de sucessos que o Infernalista (ou mais) não sofre os efeitos.


EMPESTAR
Este poder permite ao vampiro, infectar um indivíduo com um vírus, que será transmissível à outros pelo ar ou contato físico. A enfermidade causará os mesmos efeitos nas outras vítimas, a partir da primeira.

Sistema: Este poder trabalha como o primeiro nível, porém as formas de transmissão podem variar, conforme o Narrador.

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==> Taumaturgia Negra <== Empty ==> Trilha do Phobus<==

Mensagem  narrador Qui Nov 27, 2008 3:06 pm

A Trilha de Phobos nada mais é do que a Trilha do Medo. Com esta Trilha Negra, o Infernalista usa o medo de suas vítimas como uma grande arma. Praticamente todos temos nossos medos, mas são poucos os que venceram eles e ficaram imunes à esta Trilha. Somente com a Fé, não será afetado pelo poder desta Trilha.


1- INDUZIR MEDO
Este poder causa uma estranha sensação na vítima, como se a vida dela estivesse sendo vigiada e ou caçada.

Sistema: O Infernalista deve ver o alvo e fazer um teste de Manipulação + Empatia (A Dificuldade é a Coragem ou Moral +3 da vítima). A vítima rola Coragem ou Moral (Dificuldade 5, mais os sucessos do Infernalista) para resistir às sensações.


2- ASSOMBRAR
Usando esse poder, o Infernalista causa em suas vítimas, uma sensação esmagadora do medo. Ela sente algo terrível, é quase como uma morte, os efeitos podem se tornar mais terríveis, a menos que a vítima consiga correr dali depressa.

Sistema: Vítimas mortais devem ser bem sucedidas num teste de Coragem ou Moral (Dificuldade 7) para continuar correndo. A mesma coisa para vampiros, mas se falharem, sofrem um Rötschreck.


3- ATERRORIZAR
Este poder permite ao Infernalista descobrir qualquer medo na mente da vítima e torná-lo realidade, ou quase isso. A vítima pode ver e sentir quase todos os seus medos. Se o medo dela que Infernalista utilizasse fosse uma fobia à cobras, a vítima iria ver grandes e pegajosas cobras deslizando sobre um determinado canto, sendo exatamente o canto mais próximo à ela e constantemente ouviria o barulho de cascavéis atrás de si. Para a vítima, os efeitos são completamente reais, mas na verdade não passam de ilusões.

Sistema: O vampiro rola Percepção + Intimidação (Dificuldade é Autocontrole +3 do alvo) para determinar o tempo de duração; se o usuário não ver mais a vítima, os efeitos terminam. O Narrador pode exigir um teste de Coragem (geralmente a dificuldade é 6 ou 7) para que o indivíduo afetado possa fazer outras ações.


4- IMERSÃO NO MEDO
Este poder possibilita ao Infernalista invocar os medos mais profundos de suas vítimas e força-las à lidar com eles, face a face. O poder é similar à Aterrorizar, porém ele deixa os sinais do medo por todos os lados que a vítima pense em olhar, a vítima mergulha na fonte dos seus medos. Se o alvo tem medo de cobras, ele ficará cheio de cobras por todos os lados, até o pescoço, e ao invés de cascavéis, podem ser cobras píton (Anaconda, Boa).

Sistema: Este poder é similar à Aterrorizar, mas a vítima deve testar Coragem contra Dificuldade 8, e os efeitos permanecem mesmo que o vampiro não veja mais a vítima.


5- SIGAR O MEDO
Usando este poder, o Infernalista pode se alimentar temporariamente do medo como se fosse sangue. Muitos Infernalistas após provarem deste poder, preferem infinitamente ele do que o Beijo.

Sistema: Pelo período que o Infernalista mantiver este poder, ele ganhará Pontos de Sangue com base no medo dos outros. Durante todo o tempo, a vítima deve rolar Coragem ou Força de Vontade, cada falha representa 1 Ponto de Sangue para o Infernalista. Note que outros poderes dessa trilha não favorecem em nada esta alimentação. Um teste de Manipulação + Empatia (Dificuldade Cool determina qual o tempo de duração do efeito. 1 sucesso: 1 turno 2 sucessos: 3 turnos 3 sucessos: 5 minutos 4 sucessos: 30 minutos 5 sucessos: 1 hora

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==> Taumaturgia Negra <== Empty ==> Trilha do Conhecimento Secreto <==

Mensagem  narrador Qui Nov 27, 2008 3:07 pm

Alguns Infernalistas consideram esta Trilha como uma das mais poderosas e difíceis entre as Trilhas Taumatúrgicas Negras. O Narrador pode não permitir esta Trilha em jogo, se achar que vai romper o equilíbrio. Esta Trilha permite ao praticante vislumbrar conhecimentos e segredos.

1- CONFISSÃO
O Infernalista, com este poder, pode espontaneamente convocar o conhecimento de algum indivíduo, voltando para sua própria mente, mesmo que nunca tenha visto o indivíduo anteriormente. Essas informações podem incluir nome, ocupação, idade, interesses, como vive e se tem família. Essas informações são descobertas pelo vampiro em pouco tempo.

Sistema: O vampiro deve manter o contato visual com a vítima, e a vítima não deve estar a mais de 2 metros do usuário. O usuário testa Percepção + Empatia (A Dificuldade é a Força de Vontade do alvo). Este poder não funciona em criaturas sobrenaturais, inclusive Carniçais.


2- SEGREDOS OBSCUROS
Muito similar à Confissões, este poder permite ao Infernalista obter um pouco mais de conhecimento sobre a vítima, incluindo nomes dos familiares, seus números de telefone, onde trabalham, e seus amigos e inimigos.

Sistema: É requerido um teste de Percepção + Empatia (A dificuldade é a Força de Vontade +1 do alvo), diferente de Confissões, este poder pode ser usado em criaturas sobrenaturais. Se quiser resistir em revelar segredos profundos, faça de forma diferente, seja indireto, tal como o fato de alguém que siga uma lei chamada de Máscara, com certeza deve ser um vampiro.


3- OS MISTÉRIOS
Este poder confere ao Infernalista a revelação das informações mais privativas de um indivíduo. Essa informação pode ser um pequeno segredo penoso de um indivíduo, que ele não conta à ninguém. Poderia ser o nome de uma pessoa que o indivíduo goste, mas que atualmente não conhece ou mantém certa antipatia. Ou poderia saber o nome da última pessoa que se relacionou intimamente com o alvo. Ele pode também, ficar sabendo dos desejos mais intensos do alvo.

Sistema: Faça um teste de Percepção + Empatia (A dificuldade é a Força de Vontade do alvo +2), o poder age dentro de um turno inteiro.


4- PROFECIAS SOMBRIAS
O Infernalista pode prever o futuro, mas estas previsões sempre tem como foco, as piores possibilidades. A maioria das informações juntam-se em enigmas, e certamente haverá possibilidades do futuro mudar ou ser mudado.

Sistema: O Infernalista rola Raciocínio + Investigação (Dificuldade Cool. As informações sempre são adquiridas como mistérios, mas o Narrador pode deixa-las mais óbvias conforme o número de sucessos. Um sucesso permite que o Infernalista tenha uma visão do futuro próximo, mas esta visão é pouco compreensível.


5- REVELAR OS MISTÉRIOS INTERIORES
O Infernalista que conhece este poder, possui uma tremenda arma. Com ele, o Infernalista descobre qualquer segredo perdido do mundo. Tal como a localização de tesouros secretos ou escondidos, os nomes secretos de demônios, ou a posição de poderosos esconderijos que existam todos dentro de uma fachada.

Sistema: Este poder requer um teste de Percepção (A Dificuldade fica por conta do Narrador, mas normalmente é 9) e somente descobrirá os segredos e mistérios conhecidos por não mortais ou vampiros.

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==> Taumaturgia Negra <== Empty ==> Trilha da Tortura <==

Mensagem  narrador Qui Nov 27, 2008 3:08 pm

A Trilha da Tortura é justamente o que seu nome diz. Esta Trilha concentra-se na dor e, unicamente a dor. Muitos de seus praticantes costumam também, praticar a Trilha Correntes do Prazer. Os Infernalistas possuidores deste poder são, em sua maioria, carrascos cruéis e torturadores.

1- DOR
O Infernalista causa dores em um mortal mediante o contato físico. Os efeitos permanecem enquanto o vampiro mantiver o contato com a vítima. Essa dor é terrível e é geralmente, usada em interrogatórios. O vampiro pode especificar a natureza exata da dor aguda, como uma perfuração; náuseas terríveis; cócegas; cãibras musculares; etc. e pode definir se a dor será no corpo todo ou em determinada parte.

Sistema: Após tocar a vítima, o Infernalista rola Manipulação + Intimidação (Dificuldade 6) contra Vigor + Coragem do alvo (Dificuldade 6). Cada sucesso extra do Infernalista faz com que o alvo perca um dado em quaisquer testes e, também, o faz sofrer uma dor incessante.


2- FOME
Este poder permite ao Infernalista causar a dor em vampiros. Para este poder funcionar deve ser estabelecido contato com a vítima, ela terá a sensação de estar morrendo, como se não houvesse mais sangue em seu corpo. Ele passará por duas tremendas dores, pois além da sensação de morrer, a dor causada é extremamente aguda.

Sistema: Este poder funciona como o anterior, exceto que quando usado em vampiros Sabbat, ele resiste com sua Moral, ao invés de Coragem.


3- TORMENTO
Este poder afeta tanto mortais, quanto criaturas sobrenaturais, da mesma forma. O Infernalista causa uma dor enorme na vítima, eventualmente os mortais desmaiam e os Membros entram em Torpor.

Sistema: O Infernalista deve estar em contato físico com a vítima e rolar Força + Tortura (Dificuldade 6). As vítimas resistem com Vigor + Esportes (Dificuldade 6). Os mortais devem ser bem sucedidos para não desmaiar, e os vampiros para não entrarem em Torpor. A duração do estado inconsciente da vítima vai variar conforme o número de sucessos adicionais do Infernalista.


4- ANGÚSTIA
Funciona como Tormento, mas as vítimas continuam sofrendo mesmo inconsciente. A vítima ficará se contorcendo de dor no chão, seus olhos ficam fechados e seus lábios frios.

Sistema: Segue o mesmo sistema de Tormento, porém a vítima também sofre danos, equivalentes aos sucessos extras do Infernalista. Este dano pode ser absorvido.


5- TORTURAS INFERNAIS
Bem pior que Agonia, este poder pode matar mortais e condenar vampiros a ficarem em Torpor durante anos. O Infernalista usará os poderes das profundezas de Hades para infringir essa dor. E somente depois da morte ou destruição do alvo, é que os efeitos se dissipam.

Sistema: O Infernalista deve tocar o alvo, e testar sua Inteligência + Cultura Demoníaca (Dificuldade 6), e a vítima pode resistir com teste de Humanidade ou Trilha (Dificuldade 6). Cada sucesso extra do Infernalista deixa a vítima incapacitada pela dor por um turno, e causa um dano agravado.

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==> Taumaturgia Negra <== Empty ==> Sombras Tenebrosas <==

Mensagem  narrador Qui Nov 27, 2008 3:09 pm

Esta Trilha foi criada por Hunyadi Boristova, um Lasombra. Com o intuito de passar aos seus seguidores uma maneira mais maleável e rápida de dominar as trevas, ele usou de seus conhecimentos taumaturgicos e seu domínio sobre a disciplina Tenebrosidade para criá-la, passando-a em diante àqueles que se mostrassem capazes de serem seus aliados e seguidores.

1- MESCLAR-SE NAS TREVAS
O vampiro passa a ter uma habilidade natural em se mesclar nas sombras e enxergar com maior facilidade no escuro. Para que ele possa se mesclar é necessário que haja pelo menos um feixe de sombra, onde o vampiro irá se mesclar e ficar imóvel. Caso ele se mova, alguém acenda uma lâmpada próxima a ele, alguém olhe diretamente a ele, ou aponte uma lanterna, o poder cessara. Não será possível para uma outra pessoa vêlo olhando displicentemente em sua direção, mas caso o usuário seja descoberto terá de fugir da visão direta do observador para que ele possa se mesclar novamente.

Sistema: Não é necessário nenhum teste por parte do usuário, basta que ele siga as metas necessárias. O usuário será descoberto por um outro que tenha Auspícios de nível maior que o desta Trilha.


2- CRIAR BREO
O vampiro pode criar uma área de Breo no ambiente em que ele desejar. O local irá ficar negro como o carvão, os outros que estiverem no local não enxergarão nada. Esta massa de trevas é tão intensa que irá obstruir até o som. O vampiro enxergará normalmente até uma distancia de 15 metros e, também a partir deste nível passará a ser imune a este poder e qualquer outro poder de mesma características que este.

Sistema: Rola-se Manipulação + Ocultismo (dificuldade 7). Para cada sucesso, o Breo cobrirá uma área de três metros cúbicos. Pode ser realizado em até uma distancia de 50 metros. Aqueles personagens com Auspícios e Metamorfose nível um, terão seus testes penalizados em +3. Penalidade para os sons é de +1(salvo aqueles que tiverem Auspícios).


3- ANDARILHO DAS TREVAS
O vampiro torna-se capaz de andar por através das trevas, emergindo numa sombra e saindo em outra. Poderá também levar e puxar outra pessoa por através das trevas. O vampiro poderá sair ou puxar a até 15 metros de distância. O vampiro poderá atravessar paredes e tetos, emergindo nas sombras e saindo do lado de dentro. A partir deste nível, a sombra do vampiro passará a ter uma certa consciência, agindo freqüentemente de forma diferente de seu corpo de origem.

Sistema: Testa-se Intimidação + Furtividade (dificuldade 6) para atravessar pelas sombras e carregar outros ou, Intimidação + Briga (dificuldade 7) para puxar a vítima através das sombras.


4- INVOCAR CRIATURA SOMBRIA
O vampiro poderá criar uma criatura das trevas, retirando a energia dos confins da escuridão. A criatura terá sua própria consciência mas será totalmente leal a seu criador. A criatura lembrará em muito a aparência de seu criador. A criatura será construída da seguinte forma: 6/4/3 para Atributos; 9/5 para as Habilidades Talentos e Perícias (Furtividade mínimo 3) e 5 pontos em Ocultismo; Terá os Três primeiros níveis da Trilha Das Sombras, os níveis três e quatro de Tenebrosidade (Braços do Abismo e Sombras Noturnas, respectivamente) e mais 2 pontos para outras disciplinas (Rapidez, Auspícios, Fortitude e Potência); 5 pontos de Virtudes; não possuirá Antecedentes e nem Humanidade, freqüentemente seguindo a mesma Trilha de seu criador; terá Força de Vontade semelhante a de seu Criador (esta também será utilizada em disciplinas, no lugar do Sangue). A criatura desaparecerá em até 12 horas, no primeiro amanhecer ou anoitecer.

Sistema: Testa-se Raciocínio + Ocultismo (dificuldade Cool, custa 2 pontos de Sangue e 2 de Força de Vontade. Em caso de falha nada acontece, mas com falha critica, a criatura não servirá ao seu criador, mas também não será hostil, geralmente ficará vagando sem destino ou, as vezes, ficará observando o seu criador sem se envolver em nas atitudes do criador até desaparecer.


5- CORPO SOMBRIO
O personagem poderá transformar a massa de seu corpo em uma massa de sombras, sua aparência será teoricamente a mesma, mas passará ser negra e muito assustadora. As roupas e tudo aquilo que estiver de posso ou sendo carregado pelo taumaturgo se tornará negro, assim como todo o seu corpo. O taumaturgo manterá todas as suas características, mas não poderá atacar fisicamente, assim como também não poderá ser atacado fisicamente. Todas as suas disciplinas poderão ser usadas normalmente, com a exceção daquelas que envolvam ataques físicos.

Sistema: Testa-se Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 9), custa 2 pontos de Sangue e 2 de Força de Vontade. São necessários 3 sucessos no mínimo, se falhar nada acontece, mas em caso de falha crítica, o personagem não só não se transformará, como tudo aquilo que ele tocar ficará negro. Dura 1 hora e leva 3 turnos para completar a transformação. Pode ser prolongado com o despendido de 1 ponto de Sangue e outro 1 ponto de Força de Vontade. O vampiro pode voltar ao normal na hora que desejar. O efeito da falha crítica dura 1 hora para o personagem e 12 para os objetos tocados por ele.

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